"Comme la musique punk, le cyberpunk, est en quelque sorte un retour aux sources. Les cyberpunks sont peut-être la première génération à grandir non seulement avec cette tradition littéraire mais aussi à vivre dans un authentique monde de science fiction. Pour eux, les ressources de la "science fiction dure", les extrapolations et l'alphabétisation technologique ne sont pas seulement des outils littéraires, il s'agit aussi d'outils pour la vie quotidienne. Ce sont des voies de connaissance, et qui sont très appréciées (1)" Bruce Sterling


1.0. Introduction:

Comment les mouvements sociaux font-ils usage des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) ? Comment ces usages peuvent ils être perçus et décrits ? L'usage se situe-t-il avant le discours, le précède-t-il ? Ou au contraire, est-ce le discours qui génère ses propres usages ? Ces questions sont-elles importantes, peuvent-elles aider à la compréhension de l'activisme contemporain ?

Si mon objectif est de comprendre les degrés d'innovations sociales, politiques et culturelles que véhiculent les acteurs et collectifs composant les mouvements sociaux, à travers leur usage des TIC, il me faut tout d'abord comprendre où se situent les origines de cet intérêt pour les TIC de la part de ces acteurs et collectifs.

Nous définirons l'action collective comme une action menée librement par un ensemble d'individus, et qui vise à travers une stratégie, débattue et acceptée par consensus au sein du groupe d'affinité, à faire aboutir une transformation de la réalité sociale, politique, culturelle ou économique. Ce processus est articulé autour d'une stratégie qui implique le choix des outils et méthodes utilisées pour maintenir secret, ou au contraire pour rendre le plus public possible, les moyens que l'action collective mettra en place pour faire "avancer" cette stratégie.
Autrement dit pour faire " bouger les choses et les pensées ", pour viser la transformation sociale à travers une action collective, permanente ou ponctuelle, il est nécessaire de se pencher sur la mise en relation de l'action collective avec son environnement proche. Mais la notion de proximité possède ses propres mesures ; la proximité physique et la proximité digitale, deux étalonnages qui peuvent nécessiter des outils, et des stratégies d'utilisation de ces outils, très différentes.

Plus en avant, nous avons misé d'opérer une cartographie spatiale et chronologique des réseaux et processus de confluence des mouvements sociaux en Europe depuis l'an 2000. Au cours de cette thèse, nous nous attacherons à présenter les résultats de l'analyse des types de communications usés ou expérimentés par ces acteurs pour donner à connaître et pour informer sur leurs actions. Par des exemples concrets, nous chercherons à faire ressortir les différentes rhétoriques de communication impliquées et comment celles ci servent ou desservent l'action qui les porte (Projet en annexe " Annuaire Européen pour la transformation sociale " et plan détaillé de thèse).

Toutefois avant de nous pencher sur cette question, il nous faudrait réfléchir aux événements qui lièrent, il n'y a pas si longtemps, les médias à usage domestique et l'activisme. Le média activisme est une figure floue et généralement peu aimée. Pourtant l'usage des médias de communication et d'information pour dénoncer, expliquer, rallier, n'est pas une nouveauté. Les médias de communication de masse en sont un parfait exemple puisqu'ils se sont constitués comme un pouvoir régulateur au sein des gouvernements définis comme démocratiques. Toutefois le concept de " média activisme " ne doit pas être confondu avec les activités pouvant avoir lieu au sein des médias professionnels, dit médias de communication de masse ou " mass medias ". Le journaliste, sa formation, son code éthique et déontologique relève d'un autre domaine, et celui ci est fortement marqué par le sceau du " professionnalisme ". En ce sens, nous ne disons pas que le journaliste ne puisse être une " média activiste " au cours de son temps libre, par exemple, mais lorsqu'il exerce sa profession il relève du journalisme et non du média activiste car les motivations, marges de manœuvre et réseaux dans lequel il s'inscrit ne sont pas du même ordre.

Nous pensons que l'évolution technique des TIC et leur pénétration dans la vie quotidienne a déplacé les frontières de l'activisme et des médias. Du scientifique, à l'étudiant en électronique, de l'employé des télécommunications au hacker, jusqu'à l'apparition de nouvelles figures d'activiste ; les TIC se sont individualisés, elles sont sortis des cercles du campus universitaires, elles ont quitté les bureaux des grandes entreprises, elles se sont répandues dans les familles aisés, puis dans celles qui l'étaient moins.
En ce sens l'apparition de l'ordinateur à usage personnel, les bulletin board system (BBBs), le développement des outils de registre multimédia dans l'aire domestique et finalement Internet, se sont constitués comme de nouveaux échelons qui sont venus modifier les paysages des réseaux de télécommunications. Sommairement nous pouvons dire que le paysage s'est transformé car les points d'émission et de réception se sont multipliés. Le " médiascape " (2) cher à Arjun Appadurai s'est constitué en une figure pertinente depuis lequel observer la société actuelle.
La " réception " d'informations était déjà une figure multiple dont les divers organes telles que la presse, la télévision, la radio et le téléphone, en faisait une énergie privilégiée des révolutions industrielles fordiste et toyotiste. La possibilité d'augmenter à travers l'irruption de nouveaux points potentiels d'émission et réception de l'information est venue radicalement enrichir le " paysage des possibles " pour la communication des luttes et résistances.

Ainsi le média activisme n'est pas tombé du ciel avec la dernière pluie, mais il s'est enrichi de nouveaux croisements potentiels. Il s'est complexifié et s'est rallié maintes nouvelles causes individuelles et collectives dans son sillage. Certains acteurs des mouvements sociaux se sont " soudainement " sentis et définis comme des média activistes.
Pour faire grossier, nous dirons par exemple, qu'une traditionnelle action collective telle que la manifestation dans la rue ne s'accompagnait plus seulement de grands panneaux peint à la main, et de quelques affiches posés dans la rue. La manifestation devenait un événement qui continuait de nécessiter la présence d'un maximum de personnes, et que celles ci allaient " maintenant " pouvoir être informés de l'existence de la manifestation, par email, SMS, en écoutant une radio pirate ou en se baladant dans la rue. On allait utiliser les satellites, les serveurs, les téléphones, les revues et les murs, on allait remuer terre et ciel, et si jamais personne ne venait, cela ne serait pas dû au manque d'information, mais au fait que personne ne ressentait le besoin de s'inscrire ou d'appuyer cette lutte-là ; ou alors que les informations n'auraient pas su convaincre ; mais ça ne serait plus de l'ordre de l'oubli, du non visible, du " je ne savais pas ".
Mais pour remuer ciel et terre, quelques uns devaient se charger de communiquer avec le reste du monde, du pays, de la ville, ou du quartier, et cette activité allait souvent les absorber exclusivement. En ce sens il y avait une nouvelle spécialité dans le groupe d'affinité : A côté de ceux qui allaient faire de l'action directe, ceux qui allaient représenter et négocier avec les pouvoirs et institutions visés, ceux qui allaient cuisiner, coudre ou coller les affiches, se consolidait la figure de celui qui allait registrer toutes ces activités, celui qui allait cristalliser sur des supports électroniques ou/et digitaux l'énergie qui se mettait en branle au sein de l'action collective et allait la transmettre au sein des canaux jugés adéquats vers le public qu'il fallait stimuler et se rallier.

Cette figure sociale issue d'une certaine "spécialisation" dans le cadre des Actions Collectives deviendrait un "média activiste".
Mais pourquoi tout ce galimatias autour du " média activisme " et de son contremaître, le " média activiste " ? Cette terminologie va-t-elle au delà de l'étiquette commode pour y mettre de tout et rien ?
Pour ma part je pense que l'on peut dégager un certain nombre de caractéristiques précises pour décrire un idéal-type de " média activiste ". Un " idéal type " selon Max Weber est avant tout un guide pour nous aider à formuler des hypothèses sur un sujet qui nous préoccupe. En ce sens vouloir établir un idéal type du " média activiste " ne revient pas à vouloir constituer des typologies figées et abstraites autour de cette figure, mais plutôt de donner des outils théoriques pour comprendre et appréhender l'action et les objectifs de celui ci dans toute sa complexe diversité.

Mais alors comment s'y prendre ? Par où commencer ? Par les acteurs ou par les causes ? Par l'action ou par la rédaction de la réflexion qui présuppose l'action et sa genèse ? Comment faire ?
Les étapes de la pensée scientifique énoncées par Robert K. Merton nous rappellent qu'avant toute tentative de conceptualisation, il nous faut rechercher le paradigme central (dominant) de notre champ scientifique d'action. Lorsque celui-ci est identifié, il reste à refaire le chemin inverse et comprendre son émergence, sa douloureuse construction à travers la coopération de milliers d'inconnus dont seuls quelques noms persistent. Ceux-là sont le plus souvent définis comme les " pères fondateurs " de la discipline, et ce sont vers eux qu'il faut se tourner ou se retourner afin de faire avancer la recherche scientifique et revalider le paradigme central, voire l'infirmer si on a la chance de tomber sur une " défaillance " dans ce système de pensée. Si la pertinence de cette défaillance est méthodologiquement démontrable et reconnue par les pairs se réclamant de ce domaine de recherche, alors le paradigme central évolue vers un nouveau système conceptuel et théorique.

Lorsqu'on se pose des questions sur les réseaux de conversation et d'activisme, on en vient à s'interroger sur les outils qui ont permis de se mettre en réseau et l'on découvre les personnes et événements qui ont déblayé le chemin en expérimentant avec les outils de communication et information disponibles actuellement.
Dans le domaine qui nous interpelle actuellement, ces personnes relèvent de champs d'action et réflexion très diffèrent, et certains d'entre eux sont devenus des noms reconnus dans le domaine des médias, non pas pour leur connaissance en matière de technique ou d'activisme, mais pour leur imagination. En effet, le domaine des médias, leur construction, leur compréhension, ne peut être analysé du seul point de vue des constructeurs ou inventeurs. La recherche et le développement en matière de cybernétique et de télécommunications ne sont pas le simple fait de scientifiques, mais aussi de journalistes, d'écrivains, de musiciens, d'artistes et de communautés de passionnés par les jeux vidéo, le graphisme et la vidéo. Si nous remontions encore un peu plus loin, et nous nous plongions au sein de la deuxième guerre mondiale, période historique où les moyens humains et technologiques furent mise au service du développement des outils de communication et d'information d'une façon particulièrement poussée, nous pourrions dire que de nombreux soldats ont permis au péril de leur vie à des gouvernements de jouer au mieux leurs pions sur le grand " échiquier " mondial pour la paix et la guerre, et donc ont permis de faire avancer la recherche dans des domaine tels que la cryptologie, et par conséquent les algorithmes mathématiques, la thermodynamique, et la programmation informatique, pour ne citer que ceux la.

Ainsi le domaine scientifique qui englobe et porte l'évolution des TIC est constitué par des figures sociales diversifiées et le paradigme central semble s'être dilué, s'être fragmenté en des centaines de courants et sous-courants s'appelant théorie communicationnelle, théorie des jeux, théorie du chaos, théorie des systèmes, et ainsi de suite. Le domaine n'en est que plus passionnant, il requiert pour autant une juste compréhension de ce qui constitue la pluridisciplinarité.

En ce qui concerne notre objet de recherche nous nous attacherons dans ce chapitre à analyser les domaines constituant l'imaginaire cyberpunk. En nous plongeant dans celui ci nous pensons atteindre deux objectifs importants pour constituer l'idéal type du média activiste :
- identifier les événements et personnes ayant marqués l'évolution des médias, incluant dans cette évolution l'expérimentation autour de leurs usages et potentiels (passés, actuels et projetés)
- identifier les doutes, débats et problématiques soulevés par l'évolution et les usages des médias composant la famille des TIC.
En ce sens, nous croyons que le cyberpunk est un mouvement culturel qui s'est nourri des avancées technologiques des TIC, et qui a aussi nourri ces avancées en inscrivant les TIC au centre d'une culture underground " pluridisciplinaire " où la réflexion, la prospection et l'innovation jouaient toutes trois un rôle fondamental, et cela pour le plus grand plaisir des acteurs et suiveurs de cet imaginaire.

Le cyberpunk reste donc maintenant à définir, et lorsque nous nous serons acquitté de cette obligation, nous nous enfoncerons dans les mondes réels et inventés des adeptes du cyberpunk, présentant leurs icônes, leurs motivations, leurs questions et les moyens qu'ils ont mis en place pour tenter de les résoudre. En partant de l'imaginaire distillé dans certains livres de science fiction cyberpunk nous essayerons de mieux comprendre les enjeux, limites et défis inhérents aux TIC et à leur usage et évolution dans le domaine de l'activisme.
En effet la compréhension des problématiques posés par la " société de l'information ", et par les mouvements sociaux contemporains, ne semble pas pouvoir se passer d'un détour à travers le cyberpunk. Pour ce faire nous chercherons à comprendre comment celui ci émerge et se définit à un moment donné comme tel, en quoi il fait des médias sa nourriture conceptuelle principale, et de comment le mélange des médias et de la société finit par laisser sa marque sur des questions telles que :
Le statut et la place de l'être humain dans l'univers; les modèles de régulation de la vie en société notamment par rapport à la légalité, la justice sociale et la déviance; la surveillance, le contrôle et la domestication de l'individu et de l'individu en réseau; les rapports de genre et les rapports de l'être humain avec la nature et la technique; l'évolution des villes dans un monde tendant à une urbanisation croissante de ses environnements de vie ; les moyens utilisés par l'être humain pour produire de l'information et de la connaissance, et les moyens usés pour la conserver; etc.

1.1. De la Science fiction au cyberpunk:

Pourquoi avoir choisit le cyberpunk, un genre littéraire parmi ceux qui composent la science fiction, pour mieux comprendre et pour éclairer l'activisme contemporain, défini dans certains milieux comme " cyberactivisme " ou "desktop activism " (3)?
En quoi la rédaction de livres qui s'inscrivent comme leur nom l'éclaire dans de la " fiction " peuvent-il se transformer en une source d'inspiration qui puisse nous éclairer sur la constitution des " courants " et des réseaux "média activistes" ?

La Science Fiction semble composée par deux mots porteurs de messages apparemment contradictoire. La science, définie comme un processus rigoureux tendant à valider, et aider, les avancées de la pensée et réflexion de l'être humain ; et la fiction, désignant ce qui peut/pourrait se dérouler dans une certaine idée/représentation de la réalité.
En ce sens science et fiction semblent s'entrechoquer, se renvoyer mutuellement comme des miroirs. Pourtant la science n'est elle pas souvent imaginée comme le fruit d'esprits rêveurs, obsessionnels, maniaques, excentriques, désordonnés et/ou disciplinés ? Caractérisés par leurs contemporains comme cumulant tout ou certaines des traits de caractère juste cités, le scientifique puise souvent dans ses rêves et inspirations pour faire avancer la recherche. Le scientifique en quête d'un résultat, d'une pensée, s'égare souvent dans des scénarios de l'ordre de la fiction, imaginant comment certains aspects de son quotidien, ou du quotidien d'un public visé, en viendrait à être profondément transformés par son apport scientifique. Mais de quels scientifiques parlons-nous ? Sont-ils les mêmes qui parcourent les lignes des livres de science fiction ? Les scientifiques, gardiens des " avancées " de la science, sont-ils tous des êtres en blouse blanche enfermés dans des laboratoires ou vaguant en quête de leur propre eurêka ou pomme à la renverse? La recherche scientifique n'est elle pas aussi le domaine de jeu de personnes non catégorisés comme scientifique par les cercles académiques ou par les gouvernements et entreprises? En d'autres mots, le "scientifique" n'est il pas avant tout une figure conceptuelle qui peut être rattachée à toute personne qui entreprend une recherche pour mieux comprendre le monde qui l'entoure? Et c'est peut être ici, dans ce croisement malicieux que se situe une des richesses et intérêts majeurs de la littérature et culture cyberpunk : montrer que la science et ses avancées peuvent faire partie du domaine public et s'immiscer dans la culture populaire avec autant d'aplomb que n'importe quel autre domaine de fiction traditionnellement pris en compte.

Toutefois avant de commencer à explorer ces quelques suppositions et d'exposer les hypothèses et problématiques que nous rattachons au cyberpunk et au cyberactivisme, nous désirons présenter brièvement le style qui l'a précédé et qui lui a fournit ses outils élémentaires pour pouvoir communiquer: la Science Fiction.

1.2. La Science Fiction, matrice culturelle du cyberpunk:

"Le rôle de la science fiction, dans cette fin de l'ère moderne, consiste peut-être à nous donner un moyen de prise sur le présent. Je pense qu'il est très difficile de coopérer avec le présent, et la science fiction peut nous aider à comprendre ce qui est employé dans le présent (4)" William Gibson

La science fiction (SF) est un mot d'origine américaine. Hugo Gernsback (5), un passionnée d'électricité et de radio, luxembourgeois immigré aux USA, crée en 1908 une revue nommé "Modern Electrics" dans laquelle il publie des narrations courtes dont le point commun et qu'elles jouent avec la science et les avancées techniques. Le mot "science fiction" quant à lui sera utilisé pour la première fois en 1929 dans le cadre d'un autre magasine spécialisé en histoires fantastiques et contes techno- scientifiques, le "Science Wonder Stories".
Jacques Sadoul, un spécialiste français de l'histoire de la science fiction, nous retrace de manière résumée les étapes historiques de ce genre littéraire dans une suite de cinq livres intitulés "Une histoire de la science fiction" (6).
D'après cet auteur, l'histoire de la science fiction (SF) se divise en 4 grandes étapes qui retracent l'avancée du style depuis ses précurseurs, Jules Verne et H.G Wells, jusqu'à nos jours. A l'époque de Verne et Wells le style ne se définit pas encore comme SF, et on lui préfère l'appellation d'"anticipation scientifique". Ce terme paraît s'adapter plus justement aux contenus des livres de ces deux auteurs, chez qui les thèmes principaux sont l'exploration de nouveaux territoires tels que, l'espace, les territoires sous-marins et se trouvant sous la terre, les trous noirs permettant de se déplacer dans le temps, ou les perspectives offertes par l'invisibilité. Comme nous dit Sadoul, les rapports même entre la fiction et la science ne sont pas encore clairement établis, et à ses origines la SF "désigne une branche de la littérature de l'imaginaire qui propose une explication rationnelle aux merveilles qu'elle décrit" (rationnelle et non scientifique), "il n'y a jamais de science dans la SF, tout au plus une spéculation sur les techniques existantes ou à venir"(7) . Ici se situe globalement la différence essentielle d'avec la littérature fantastique, celle ci n'a pas besoin de construire ou chercher à justifier rationnellement les situations qu'elle nous décrit. Toutefois il est normal que les limites entre "fantastique" et "science fiction" soient floues car il s'agit de deux genres qui naissent à peu près au même moment en ce début de siècle et qui s'assignent, tout deux, comme objectif de construire des scénarios irréels pour intrigues surréalistes. Personnellement nous considérons Tolkien comme le père original du style fantastique hérité d'autres auteurs comme Edgar Allan Poe, Mary Shelley ou Guy de Maupassant et Franz Kafka dans un autre registre.

Nous verrons en avant, et plus particulièrement avec les pères fondateurs de la SF et plus tard avec les auteurs cyberpunk, que les liens entre fiction et scientificité des propos et théories décrites dans les livres, tendent à devenir plus étroite.
La deuxième étape de la SF s'étend du début de la deuxième guerre mondiale à la fin des années 1950. L'époque est marquée par la croissance exponentielle des revues et magasines spécialisées dans la publication et édition de la littérature SF. Nous pouvons remarquer que ce genre littéraire est intimement lié à un mode de diffusion et communication populaire bon marché. Ce qui ne signifie pas pour autant que la SF devienne rapidement un style "mainstream". Elle est plutôt axée vers un public de passionnés, dont les cercles réduits s'articulent autour de l'achat, abonnement et lecture de leur pulp SF favori. C'est peut être à cause de ce système de publication que la SF a toujours été jugé par nombres de critiques littéraires et par une grande partie des lecteurs comme un style dit de "littérature mineure" pour jeunes personnes peu sérieuse et souvent encore boutonneuses. On remarquera aussi concernant le format de diffusion des contes et écrits de SF, que les collections et livres de poches dédiés au genre ne surviendront que tard, approximativement dans les années 60, n'atteignant un équilibre que vers 1973, année où pour la première fois la SF "est devenue un genre "séparé" (8). Cette année là on a publié autant de récits et de nouvelles de SF en dehors des revues spécialisées (sous format livre donc) que dans les pages de ces magazines.
Globalement cette étape là est marquée par l'émergence des "pères fondateurs" qui préciseront un peu plus les règles stylistiques de ce genre. Concernant ces règles nous dirons que globalement elles marquent la nécessité de prendre en compte les évolutions scientifiques réelles ou possibles et qu'elles imaginent de possibles scénarios d'application de ces nouvelles technologies.
Par exemple, les délires robotiques d'Isaac Asimov commencent en 1941 avec la publication de courtes nouvelles comme " nightfall " où l'auteur fait référence à des entités robotiques. Ainsi l'imaginaire concernant les robots surgit postérieurement à l'existence d'artefacts nommées " automates " mais précède la découverte de Norbert Wiener du fameux schéma théorique (information, rétroaction, entropie) à la base de la cybernétique.
Cette époque voit aussi la perte de l'innocence originelle, qui semblait caractériser les auteurs pionniers, de la part des nouveaux auteurs SF. Pour ces derniers la science et les avancées techniques ne sont plus reliées automatiquement à l'amélioration de la condition humaine. En fait, l'utopie scientiste explose, comme bon nombre d'autres sensations, en même temps que les deux bombes atomiques sur Hiroshima et Nagasaki en 1945. Et les êtres humains utilisent à nouveau leur imagination pour reconstruire le monde après la perte de l'innocence déposée dans la science et après la bombe H. Chaque civilisation invente son propre style pour y arriver…
Pour pouvoir répondre mentalement aux horreurs de la guerre, les japonais inventent le style Manga peuplé de jeunes enfants aux manettes de robots géants qui cherchent à reconstruire le paysage désolé que leur ont laissé les adultes en général et leur pères devenus muets depuis leur retour de la guerre.
Quant aux américains, ils font appel dès 1938, sous la coupe de Mr Marvel, à de super héros capables de pallier aux conséquences des mauvais choix fréquents induits par une nature humaine faible, égoïste et foncièrement incapable. Pour ce faire ils inventent un homme tombé de l'espace nommé Superman.
La même année, Mr Orson Welles rend un hommage à HG Wells dans son programme radio et met en scène acoustiquement "la guerre des mondes". Il s'agit peut être de l'un des premiers bluff-canular déployé dans un média de communication de masse. Certains auditeurs expérimentent réellement les limites entre "science" et "fiction" et se suicident pour ne pas devoir accueillir les aliens chez eux. Puis en 1949, Georges Orwell, un écrivain spécialement connu pour son dégoût des atrocités menées par les hommes pendant la guerre civile en Espagne et pendant la deuxième guerre mondiale, signe le roman "anti-utopie" 1984 (9). Bien qu'il ne soit pas considéré comme auteur de SF, il ouvre à travers de ce récit un domaine insoupçonné de paranoïas possibles en lien avec le "contrôle" , la "surveillance" et le totalitarisme appuyé par la technologie. Ces domaines seront amplement explorés dans de nombreux écrits de SF.
Pour finir avec cette période, Jacques Sadoul souligne l'importance que constitua le lancement du satellite spoutnik de la part des russes comme élément d'impact sur l'imaginaire mondial et pour le futur de la SF écrite.

La troisième période, constituée par les années 60 et 70, est considérée par Sadoul comme celle de l'expansion définitive de la SF. Et cela de manière paradoxale. Alors que d'un coté le nombre de revues spécialisés passent aux USA de 40 à 7, d'un autre côté le style SF commence à apparaître dans des films de grand public, dans la bande dessinée et à la télévision. De la même façon des collections de livres de poches commencent à être destinées à la SF. Celle ci sort du cercle du média, magazine et revue spécialisée pour fan exclusif, et commence à s'étendre par le biais d'autres médias qui lui confèrent de nouveaux niveaux de respectabilité économique et d'honorabilité de la part de la critique littéraire et culturelle.
D'un autre côté nous pouvons retenir cette remarque de Sadoul pour expliquer la courte panne d'inspiration vécue par les traditionnels auteurs de SF qui au tournant des années 60 oscillèrent entre SF et fantastique et eurent du mal à reprendre le cap de la SF "dure": "L'un des grands thèmes de la SF (la conquête de l'espace) cesse d'appartenir au domaine de la fiction pour entrer dans celui du réel […] or le lancement de spoutnik loin d'être une aventure exaltante se révéla être une technologie ennuyeuse. Pire, alors que les auteurs avaient toujours confié la conquête de l'espace à l'initiative privée et au génie des savants rejetés par la communauté scientifique, il s'avérait que des militaires en assuraient le contrôle et ce à des fins politiques"(10) . Nous retiendrons cette remarque car elle souligne l'importance des liens rattachant la fiction à la réalité en matière d'imaginaire SF. De la même façon que la SF tressera les liens entre narration et description de faits scientifiques rationnels et démontrés, elle établira aussi, en avançant, des liens plus lâches avec la fiction, permettant aux auteurs de traiter de techniques contemporaines tout en les transposant dans le futur, ou dans des lieux de fiction. Autrement dit, un auteur cyberpunk ne se serait pas senti mis en danger par le lancement de spoutnik, il aurait plutôt opéré une recherche sur le qui, le quoi et le comment de l'engin, et aurait écrit une nouvelle dans laquelle il aurait décrit le lancement de celui-ci et les aventures qui auraient pu découler de cet un événement.
Toutefois les années 60 ne seront pas marquées par cette courte panne d'inspiration des auteurs de SF, mais par des grands moments littéraires et filmiques ou divers auteurs commencent à traiter des problématiques universelles telles que : l'écologie avec "Dune" de Frank Herbert, la surpopulation démographique selon John Brunner (11), l'intelligence artificielle via conquête spatiale selon Arthur C. Clarke avec "2001: odyssée de l'espace" qui sort en 1969 sur les écrans et dans les librairies. C'est notamment grâce à Hal 9000, le robot maniaque et psychopathe de " 2001 ", que la robotique et les concepts d'Intelligence Artificielle et de Vie Artificielle pénètreront l'imaginaire mainstream. Mais la conquête spatiale ne s'arrêtera pas là et continuera sur sa lancée post-spoutnik, grâce notamment à Georges Lucas et sa trilogie de "la guerre des étoiles ". Celle ci fit tilt chez de nombreux fans et, on le suppose, chez Ronald Reagan sûrement aussi.
En 1981, Ridley Scott nous présente en image le fabuleux monde de Philip k.Dick, les cyborgs rêvent, et grâce à Blade Runner nous ressentons leurs sentiments comme s'ils étaient déjà en nous. De son côté Steven Spielberg après avoir orchestré une "rencontre du troisième type" en 1977 décide de nous faire rencontrer un alien aux allures enfantines, E.T nous fait rire et pleurer.

Ainsi arrivée aux portes des années 80, on peut dire que la SF s'est développée et s'est infiltrée dans de nouveaux médias tels que livres, édition de poches, films et comics. Ceux ci lui permettent de toucher un public beaucoup plus large, et par là même lui confèrent la possibilité d'avoir des retombées culturelles, c'est à dire de pouvoir infiltrer et participer au modelage d'imaginaires populaires dans lesquelles la technique et les avancées scientifiques jouent un rôle prépondérant.

Les années 80 marquent un nouveau tournant dans la SF et, tout comme le tournant des années 60, apportent dans leur sillage une certaine confusion par rapport aux nouveaux domaines scientifiques pouvant être explorés par la littérature SF. Car d'une part, il "semblerait" que les avancées de la science et de la technologie deviennent en quelque sorte monnaie courante et qu'il ne soit plus aussi évident de trouver des domaines avec lesquels spéculer et jouer littérairement. Et d'autre part, la SF devient un courant culturel établi, connu et reconnu, qui se sent commode autant au petit écran qu'au cinéma, grâce notamment à David Cronenberg, John Carpenter, Georges Lucas, Steven Spielberg et James Cameron (12).
Un petit vent de panique souffle alors dans les milieux littéraires de la SF, remettant en cause son domaine d'expression , et se demandant si elle a encore quelque chose à exprimer en dehors du domaine des effets spéciaux digitaux ; mais force est de constater que quelque chose de très intéressant est entrain de s'opérer grâce à l'arrivée d'une nouvelle génération d'écrivains qui ont, quant à eux, clairement en tête les nouveaux domaines que doit explorer la SF. Les frontières électroniques et le cyberespace, dont la genèse et l'émergence est portée par la banalisation des outils multimédia et des réseaux électroniques de communication et d' information, se constituent comme les nouveaux domaines de prédilection pour ces nouveaux auteurs.

Le cyberpunk comme courant littéraire prend forme sous la plume d'une nouvelle génération d'écrivains tels que Bruce Sterling, William Gibson, Pat Cadigan, Tom Maddox, John Shirley, Rudy Rucker… Ce style littéraire, fils direct de la science fiction dure, est originaire des états unis, tout comme la cybernétique, Internet et les hackers. Le cyberpunk est souvent écrit par des auteurs qui ne sont pas qu'écrivains, mais aussi des chercheurs, scientifiques (physiciens, mathématiciens, philosophes etc.), des geeks (personnes très au courant des avancées techniques en matière d'outils de l'information et de la communication), des musiciens de rock, de punk, d'électronique et des artistes multimédias.
D'autre part le cyberpunk ne reste pas cantonné à des écrits de fiction, car certains essais théoriques rédigés à cette période ressemblent à des écrits de science fiction. Ces auteurs influencent les domaines de la recherche scientifique, et les évolutions technologiques nourrissent l'imaginaire des écrivains cyberpunk. Il y a comme un besoin de pluridisciplinarité qui se fait sentir, à moins qu'il ne s'agisse de la banalisation de la technique du sampling ; dans tous les domaines de la recherche et de la création artistique le cyberpunk se constitue comme un nouveau réservoir d'outils pour aider à penser et à comprendre le monde contemporain et futur.

Voyons à présent quelles sont les autres particularités du cyberpunk par rapport à la SF et voyons en quoi il nous semble particulièrement intéressant de l'analyser dans le cadre de notre recherche de thèse.

1.3. Cyberpunk, spécificités littéraires et historiques:

Le cyberpunk, compris comme genre littéraire, traite majoritairement de la relation qu'entretiennent les êtres humains, les post humains, les cyborgs et autres vies et intelligence artificielle avec les techniques. Celles ci sont majoritairement les techniques d'information et de communication, synthétisés par l'interface être/ordinateur, mais aussi plus globalement, les techniques développées dans le cadre de la cybernétique, telle que la biologie moléculaire, la robotique ou la nanotechnologie. Avec le cyberpunk on dépasse l'étonnement ou le rejet face à la technologie et la science, on accepte juste son évidente présence et on apprend à se débrouiller avec ses retombées.

Les écrits cyberpunks se déroulent globalement dans trois types de lieux:
- un ville globale ou cosmopolite
- un vaisseau spatial qui circule entre des planètes situées quelque part dans le cosmos
- le cyberespace

Le cyberpunk est peuplé d'êtres vivants et artificiels qui, de par leur exposition prolongée aux techniques citées antérieurement, se révèlent être les jouets de ces techniques, ou se révèlent être capable de jouer avec elles, de s'infiltrer à travers elles, de les subvertir à leurs propres besoins. En ce sens, le héros ou anti-héros cyberpunk capable de faire un usage créatif ou tout au moins de tergiverser avec la technique se révèle être proche de la figure actuelle du "hacker/cracker".

Quant au cyberpunk compris comme courant culturel, il est un enfant des contre-cultures développées dans les années 60 et 70. Le cyberpunk correspond au croisement de la philosophie millénariste new age, mais baigné dans un libertarisme néolibéral caractéristique des années 80 modelés notamment par deux grands "visionnaires", Mr Reagan et Mme Thatcher. A première vue cela semble un mélange assez indigeste, mais personne ne pourrait aujourd'hui remettre en cause son caractère explosif.

Ainsi, de prime abord, il semble important d'opérer une distinction entre le cyberpunk en tant que recueil de textes et écrits de fiction littéraire, et le cyberpunk compris comme "courant", "tendance", "sous culture" underground caractéristique des années 80. Le cyberpunk compris comme écrit, comme littérature, s'inscrit donc dans le domaine de l'imaginaire, de la narration, et en quelque sorte aussi dans la théorie. Le cyberpunk compris comme culture s'inscrit dans le domaine du réel, de la pratique ou de la mise en pratique de certaines idées, de certaines théories concernant les relations entre l'être humain et les "machines".

Le cyberpunk résulte donc être bicéphale est c'est un des trait qui le rend intéressant et capable comme nous dit Mark Dery de "s'échapper du genre littéraire pour devenir une réalité culturelle"(13). Le cyberpunk en tant que littérature (14) met au centre de sa narration la technique. Pendant le déroulement de l'intrigue l'auteur en profite pour nous parler de la science, d'une manière directe et frontale ou indirecte et de biais (15). Mais quelque soit l'approche, le fait de traiter littérairement de la science et de la technique nous fait mieux la comprendre. Pour y arriver, l'auteur nous en parlera en usant de divers ressorts comme la métaphore, ou alors en intégrant de l'uchronie à ses propos, en pariant, en extrapolant, ou en renversant le sens ou l'utilisation habituelle de la technique en question. Cet ensemble de procédés littéraires a comme résultante de nous aider à enrichir et à mieux comprendre les limites, potentiels et mode de fonctionnement des techniques en questions. En ce sens, la lecture cyberpunk peut améliorer la qualité de compréhension du fonctionnement d'un ordinateur depuis l'intérieur, aidant le lecteur à s'approprier ces outils et les diverses techniques qui le constitue.

Évidemment il serait ingénu de dire que tous les écrits cyberpunks possèdent la même composante "pédagogique" en matière de médias et de leur origine et histoire. Il est même possible de lire certains livres cyberpunk et en ressortir en se disant que l'on a raté le coche et que l'on a rien compris au monde décrit ou aux techniques racontées. Toutefois il est aussi clair que la lecture prolongée de ce genre de littérature augmente le capital de connaissances et de culture en matière de compréhension des médias, leur durée de vie, leur interrelation et leur compatibilité. En ce sens le cyberpunk a fait des "médias"(leurs rythmes, déclin et survie) un des thèmes redondants du genre.
C'est pour toutes ces raisons que le cyberpunk littéraire porte en lui un imaginaire qui aide le lecteur à s'approprier les médias et les techniques. Et il n'est pas rare de voir se succéder aux étapes et phases d'appropriation, d'autres phases où le lecteur devient acteur et commence à vouloir jouer avec les médias électroniques ou digitaux. Cela peut rester un domaine strictement personnel, se concrétisant par des pratiques menées pendant son temps libre, ou se transformer en une graduelle entrée dans le monde de l'activisme politique, ou cyberactivisme. Le tout étant de se rappeler que le cyberpunk étant un corps d'enseignements bicéphales, il se nourrit constamment de théorie et d'imaginaires, ainsi que de la mise en pratique et de l'expérimentation avec, pour et par les médias.

Il peut donc exister un lien direct entre imaginaire cyberpunk et cyberactivisme. Toutefois cette affirmation semble un peu osée, car la littérature subversive, c'est à dire, capable d'avoir des implications concrètes dans la vie quotidienne de ses lecteurs, n'est pas un genre nouveau, et ce n'est pas pour autant que tout les genres littéraires subversifs se sont constitués en culture underground. Nous pensons que pour le cyberpunk, un autre élément rentre en jeu qui explique cette échappée de l'imaginaire en culture active.

Comme nous avons pu le lire antérieurement, la science fiction est primordiale dans la littérature de ce siècle concernant les grandes problématiques universelles, les injustices sociales et les luttes et résistances que celles ci suscitent. La SF a toujours joué un rôle actif dans la mise en relief des structures et codes de domination masqués. La SF "dure" peut donc être considérée comme une sorte de "littérature subversive" mais elle n'a pas vraiment générée une culture qui lui soit propre, un activisme SF (16). Le cyberpunk s'affilie directement à la SF pour ce qui est la mise en relief des injustices et systèmes de dominations. Le récit cyberpunk s'emploie à décrire dans le détail les hiérarchies et les relations de domination et de violence qui ne nous sont pas complètement étrangères. Nous entrevoyons dans le récit cyberpunk des éléments qui s'inscrivent dans notre quotidien.


Ainsi comment se fait-il que l'imaginaire cyberpunk ait été capable, contrairement à la SF dure de générer une contre-culture activiste en matière d'utilisation créative des médias? Nous entrevoyons diverses possibilités:
- la composition socioprofessionnelle et l'origine géographique des lecteurs et écrivains cyberpunk
- le contexte politique, culturel et technique de la fin des années 70, début 80.
- le fait d'être des acteurs "politiques" tout en ayant d'eux même une représentation apolitique.
- le fait de doter les lecteurs d'idées et d'outils pouvant être transposés dans la réalité et pouvant se constituer comme un panel et réservoir d'expériences pour mettre sur pied des activités.
D'une certaine manière nous pouvons dire que le cyberactivisme ressemble à une lente agrégation d'actions individuelles où le "système" activé, et les retombées sous forme de réseaux de conversation principalement, finissent par être plus profond et intéressant que la somme de ses parties. On entrevoit dans ce holisme les présupposés cyberpunks en commun avec la cybernétique, mais aussi certaines similitudes avec un autre type de régulation nommé "main invisible". C'est un peu dans ce sens là que la mouvance cyberpunk fut souvent critiquée comme étant le résultat d'un ensemble d'actions, écrits et activités mises sur pied par un "amas" d'individus libertaires mais aussi profondément individualistes et néolibéraux.
Nous reviendrons sur ces caractéristiques par la suite, maintenant cherchons à établir une définition du cyberpunk qui nous semble représentative de la diversité de celui ci.


Vers le milieu des années 80, le magasine spécialisée en cybernétique et contre-culture new age, Mondo 2000 organise une conférence sur le Bulletin Board System (BBS) de Well (17) située à San Francisco. Gareth Branwyn (18) s'essaye à définir les caractéristiques principales du cyberpunk:
" (A) Le futur a implosé dans le présent. Il n'y a pas eu d'Armageddon nucléaire. Il y a trop à perdre. Le nouveau champ de bataille est l'esprit des gens.
(B) Les multinationales sont les nouveaux gouvernements
(C) Les États Unis est un colosse au pieds d'argile
(D) Le monde est entrain d'exploser en un trillion de sous cultures qui possèdent leur propre langage, codes et styles de vie.
(E) Les infos domaines générés par ordinateur sont les nouvelles frontières.
(F) Il existe une meilleur vie grâce à la chimie
(G) Des petits groupes ou des "console cow-boy" individuels peuvent détenir un pouvoir énorme sur les gouvernements et corporations, etc.
(H) La coalition d'une culture de "l'ordinateur" est exprimé dans une musique électronique, l'art, des communautés virtuelles, et une culture de rue hacker. Le nerd est une image du passé et les gens n'ont plus honte du rôle des ordinateurs dans cette sous culture. L'ordinateur est un chouette outil, un ami, une augmentation importante de l'être humain.
(I) Nous sommes entrain de devenir des cyborgs. Notre technique devient chaque fois plus petite et proche de nous, bientôt elle nous absorbera (19) "


Nous serons gré à cet auteur pour cette définition qui semble très bien caractériser notre pensée, et avoir fait ressortir des domaines traités par la littérature cyberpunk. Toutefois cette définition s'attache avant tout à définir le contexte culturel, politique, social et technique dans lequel naît et se positionne le cyberpunk. Une autre définition, plus mathématique du cyberpunk, en tant qu'écrit littéraire doit attirer notre attention afin de compléter ce tableau:
Cyberpunk = Cosmopolitisme + globalisation/cosmos + culture visuelle omniprésente + Collage

Selon William Gibson, le secret de l'écriture cyberpunk se situe "dans le mélange". La fin des années 70 et le début des 80 voient le renforcement de la création artistique et culturelle à partir de méthodes basées sur le collage, le mélange, l'appropriation, la réplication et le détournement. C'est un nouveau langage qui s'étend à des domaines comme la musique (avec le synthétiseur et le sampler digital) ou la création vidéo artistique (nouvelles caméras portables, magnétoscopes et bancs de montage domestique). Nous pouvons trouver dans le travail de Marcel Duchamp les présupposées théoriques à ce langage culturel du mélange et de l'agrégation. Celui ci s'exprime aussi dans l'écriture. La présentation et utilisation de la part de William Burroughs de la méthode du "cut up" exploré par Brion Gysin (20) , ont profondément marqué les imaginaires artistiques, et on peut dire que le cyberpunk est extrêmement marqué au niveau de sa rédaction par cette façon de faire.

Le style littéraire cyberpunk se caractérise aussi par une culture visuelle omniprésente qui correspond à l'importance accordée à la description des lieux où se déroulent l'intrigue. Cette attention poussée semble se traduire de deux manières:

- puisque les lieux sont souvent de l'ordre de la fiction, il est important de donner le temps au lecteur de s'imaginer ces lieux improbables et de se les approprier. De même ces descriptions poussées permettent de bien faire ressortir l'entrelacs entre architecture et technique.

- une objectivité quasi clinique des descriptions à travers un regard qui ne titube pas et qui ne se détourne pas des scènes violentes ou désagréables. En ce sens la description cyberpunk est souvent jugée comme "froide", résultat d'une capacité analytique distante et calculatrice de la part du héros et de l'écrivain derrière lui. En ce sens, cette figure descriptive partage des similitudes avec le regard scientifique, soit disant "objectif, neutre, froid". Comme nous dit Bruce Sterling, dans sa préface à l'anthologie "Mirrorshades" (21) , l'emprunt de cette méthodologie à la science puis transposé dans un espace littéraire se transforme en un " impactant outil littéraire de choc punk ".

Il nous faut maintenant préciser ce que nous définirons comme littérature cyberpunk pour le reste de cet écrit. La littérature cyberpunk inclura des textes de fiction mais aussi les écrits théoriques rédigés autour du cyberpunk. Nous incluons donc ici fiction et écrits de recherche ensemble, pour diverses raisons:


- de nombreux théoriciens de la SF et du cyberpunk sont eux même des écrivains de fiction. Nous pensons que leurs écrits de recherche dénotent d'une réflexion sur soi très intéressante, et mettent en relief l'attachement de nombreux auteurs cyberpunk à des modalités d'exercice "scientifique" dans la création de l'information. Pour ce faire, il doivent inscrire leurs écrits et recherches dans un ensemble de cadres tels que: la mise en commun des informations (à travers des sites webs, BBS, listes de discussions), la constitution de groupes de recherches, de débats électroniques, conférences, rencontres et entretiens mutuels, etc. Nous pouvons citer comme auteur s'inscrivant de manière déterminante dans cet exercice: Neal Stephenson, Bruce sterling, Tom Maddox et William Gibson. Ces individus optent pour réaliser une mélange de savoir faire entre les méthodes de recherche développées par les écrivains, recherche qui est menée traditionnellement d'une façon relativement isolée et solitaire; et l'inscription de sa propre recherche individuelle dans une mouvance scientifique de recherche et développement. Dans cette mouvance scientifique, il existe un attachement "logique" et "traditionnel" à des notions telles que "la liberté de l'information", le fait de "rendre public " les résultats de sa recherche, et " la gratuité (22) de ces résultats".

- car la frontière entre fiction et théorie tend à être souvent difficilement délimitables. La "teneur" de certains textes de théorie cyberpunk ressemble à des écrits cyberpunk, des écrits de SF….. Nous retenons particulièrement dans ce cadre là, les styles usés lors de la rédaction des manifestes et déclarations des acteurs et collectifs se trouvant dans la mouvance cyberpunk. De la même manière, certains livres cyberpunk de fiction recèlent en leur sein des parties entières totalement pédagogiques, semblables à des manuels de compréhension et d'utilisation des TIC.


Ainsi, aux vus de ces arguments, nous pensons que les possibilités de pouvoir saisir le type de problématiques et hypothèses posés par la littérature cyberpunk vis à vis des domaines possibles où exercer les inquiétudes activistes, nécessite de surpasser les différences traditionnelles de genre. Dans le cadre de cet essai, nous ne perdrons pas de vue que littérature de fiction et texte théorique de recherche et réflexion ne sont ni de même nature, ni le fruit de processus créatifs équivalents, toutefois nous devrons les comparer lors de l'exploration des divers domaines du cyberpunk.
Pour ce faire, nous allons chercher à savoir ce qui se trouve derrière les différentes assertions de Gareth Bradwin. Que peuvent-elles nous apprendre et nous indiquer sur les liens, peut être même "filiations", existant entre ces acteurs de la mouvance cyberpunk et le cyberactivisme renforcé par l'apparition de la "galaxie Internet" (23) ?


2.1. Rapport au temps et à l'espace, époque et postmodernité:

2.1.1. Nouvelles temporalités:

"Le futur continue à ne pas être écrit, ce n'est pas faute de tentatives pour le faire. La dernière rareté de notre génération de science fiction et que pour nous la littérature du futur compte sur un long et honorable passé (24)". Bruce Sterling


La science fiction puise dans l'époque actuelle, autrement dit l'époque dans laquelle s'inscrit l'auteur. "L'air du temps" est en quelque sorte son principal réservoir d'inspiration. Le récit cyberpunk quant à lui, aime se spécialiser dans les sujets concernant la persistance de la mémoire. L'exploration qu'il fait de ces questions se sent à travers les références faites fréquemment à la mémoire collective et à la mémoire historique. Ceci nous semble une attitude des plus logiques au sein d'une école littéraire descendante de la SF dure et qui désire jouer littérairement avec les horloges et nos conceptions des temps sociaux.
La SF cyberpunk se comporte des fois comme une sorte d'uchronie à rebours. Elle rédige et élabore des versions de nos futurs hypothétiques, elle extrapole dans les générations futures les conséquences possibles des médias et technologies qui surgissent à notre époque. Elle tisse cette relation de l'être à la machine en créant des situations où ces êtres sont profondément inscrits dans un ordre social. Celui ci pourra prendre des allures de dictature autoritaire, de nouvelle ère new age où les armes ont été bannies de la surface de la terre, ou tout simplement de technocratie où les multinationales oligopolistiques sont devenues toutes puissantes.
Comme nous dit Gérard Klein, écrivain français de science fiction et théoricien du genre dans la préface de l'ouvrage co-écrit par Bruce Sterling et William Gibson, "La machine à différences" (25): " l'uchronie procède des images de l'histoire comme la science fiction des images de la science, et s'il arrive que les deux types d'images se mêlent, ce n'est pas toujours le cas. Une bonne part de l'uchronie échappe, au moins par son intention, à la science fiction. L'inverse n'est pas vrai (26)" .
Ainsi la littérature cyberpunk est difficile à délimiter, elle ne s'enserre pas forcément dans un contexte et décor concernant des futurs possibles et hypothétiques déclinés pour notre plaisir par les auteurs, la nouvelle cyberpunk peut très bien s'installer dans un proche passé (comme la deuxième guerre mondiale (27)), et chercher à ressaisir les enjeux de l'époque ayant justifiés ou influencés des découvertes scientifiques, des innovations technologiques et des nouveaux rapports à l'information et à la communication.

En jouant ainsi avec nos futurs et passés proches, les récits cyberpunks choisissent de réfléchir à notre présent en le réfléchissant dans des miroirs inventés et qui ont comme conséquence de déformer et étirer nos sensations présentes dans leur possible développement futurs.
Et pour réaliser un tel exercice les auteurs cyberpunks utilisent deux ressorts principaux:
- invention et extrapolation autour des medias futurs: lesquels seront encore là, qu'y aura-t-il de nouveau, comment nous en servirons-nous, quel sera leur degré d'importance pour la survie?
- extrapolation sur les conséquences sociales, culturelles, économiques et écologiques des us et usages en place par rapport à ces medias et techniques.

Mais à quoi bon extrapoler, spéculer, chercher à deviner le futur?
Premièrement et avant tout, pour nous aider à mieux comprendre notre présent, et pour ne pas commettre de nouveaux impairs irréparables tels que l'explosion des bombes atomiques. Les deux bombes H portaient les noms de Fat Man et Little Boy. Elles étaient les enfants du projet Manhattan (28) qui mobilisât en 1944/45, 100.000 scientifiques aux USA, sous la direction du général Groves pour les militaires, et de Robert Oppenheimer chargé d'orchestrer le travail des scientifiques travaillant dans le laboratoire situé dans le désert de Los Alamos (Nouveau Mexique). Ce projet traumatisa la communauté scientifique, et ne fit pas qu'inaugurer la guerre froide. Elle initia aussi une nouvelle foi en la rationalité humaine comme contrepoint à la subjectivité humaine considérée comme la coupable de telles actions. La nécessité de rationaliser les actions de l'être humain porterait en elle les germes de la cybernétique et du sujet communicationnel. Norbert Wiener, considéré comme un des pères de la première cybernétique avec John Von Neuman et Warren Mc Culloch entre autre, fera partie de cette communauté scientifique traumatisé par les bombes atomiques et décidé à ne plus jamais faire de la recherche sous l'égide des militaires.
Les bombes atomiques changèrent le rapport au temps et à l'espace au niveau mondial car elles signifièrent que la possibilité existait d'ores et déjà d'annuler le temps et l'espace pour certains, et cela sous entendait qu'il fallait développer des pensées et techniques capable de contre arrêter des armes d'une telle puissance.

Ainsi, la réflexion sur les medias, leurs origines, leurs évolutions et possibles retombées semble être le fruit naturel d'une époque post deuxième guerre mondiale et post bombe atomique. Mais ces nouveaux rapports au temps, sous entendus dans les récits cyberpunks, sont aussi le fruit d'une inscription du cyberpunk dans un imaginaire culturel nommé postmodernité, héritier direct des évolutions technoscientifiques rendues possibles grâce aux projets de recherche financés par les militaires pendant la seconde guerre mondiale et pendant les trente glorieuses de la guerre froide.
La postmodernité initié par des auteurs tels que Lyotard, Derrida, Baudrillard, Lacan, Foucault, Deleuze et Guattari, Jameson, Harvey ou Davis, peut être considérée comme une lecture révolutionnaire des relations existant entre l'homme et l'âge cybernétique. Jameson définit la postmodernité comme la "logique culturelle du capitalisme avancé" (29). Globalement, la postmodernité reconnaît que les références spatio temporelles traditionnelles, associées à la modernité, tendent à se transformer à travers l'émergence des réseaux de télécommunications mondiaux, des technologies de mobilité, de l'évolution démographique et du développement d'une architecture urbaine de plus en plus assujettie à la privatisation de l'espace public et à l'avènement d'un urbanisme réticulaire panoptique.
Ainsi, la postmodernité est liée de manière forte aux avancées de la cybernétique et de la pensée structuraliste et systémique basées sur une désubjectivation forte de l'individu en tant qu'être social et biopolitique.

La postmodernité et l'apparition et consolidation de nouvelles infrastructures des télécommunications multipliant la mise en réseau des points d'émission et de réception de la parole, la pensée et du capital financier, entraînent la nécessité impérieuse d'accroître la réflexion et les outils conceptuels permettant de réfléchir à la vie des médias. Nous croyons que la temporalité associée à ceux ci est intimement liée aux nouvelles temporalités vécues par les individus usant les médias ou étant confrontés dans leur vie quotidienne à ceux ci.

Les nouveaux médias sont définis par Lev Manovich comme " un remix entre les interfaces des diverses formes culturelles et les nouvelles techniques de programmations de software, en gros, entre la culture et les ordinateurs. Leur logique culturelle est une nouveauté, non pas en un sens " moderne " qui cherche à effacer le passé, mais plutôt à cause de l'échelle des possibilités offertes par le remix dans les processus de travail, leur rapidité, et les composants utilisés dans ces processus. Certains des résultats générés par les new medias sont triviaux, certains sont OK, et certains sont brillants. Bien que les ordinateurs soient des instruments puissants pour le remix, ce qui en résulte est toujours au final votre création individuelle, les commandes de l'ordinateur restent toujours entre vos mains ! Bienvenue dans l'hybride (30)" .
Ainsi les new medias sont la résultante de nouvelles techniques appliquées à des processus de création culturelle. Mais les nouveaux medias, tant et soi peu que ce terme puisse signifier quelque chose sur la longueur, surgissent, et les anciens médias tels que la télévision, les panneaux publicitaires, la radio et Internet nous les présentent et nous les rappellent afin que l'on ne puisse douter de leur importance.
Celle ci se mesure à l'auge de la manière dont ils peuvent devenir indispensable à nos vies quotidiennes. Ils sont aussi souvent définis comme indispensables car ils seront encore présents dans nos futurs, et persisteront peut être même après nous et cela qu'on le veuille ou non.
Ainsi le traitement commercial visant à implanter un nouveau média et réussir à en faire un outil indispensable, se base sur un mélange d'appropriation culturelle et de traitement médiatique qui se basent sur la mise en scène de moult scénarios possibles d'utilisation du média en question. La mégalomanie n'est jamais loin de ce type de discours médiatique. Toutefois, si nous retournions dans les années 80, nous pourrions nous demander où est passé le laser disc et le répondeur automatique? Que fait-on des caméras vidéo héritées de nos grands frères ? Plus grand chose, elles ont été violentées, délégitimées, elles sont devenus le plus souvent " incompatibles ", on les traînent, leur durée de vie a été raccourcie et on ne peut souvent rien y faire. Pourtant, certains passionnés du grain de la pellicule continuent d'utiliser leur camera super8, et ne peuvent compter que sur un laboratoire (pour toute l'Europe), située en Suisse, pour développer leur film.
Les médias, nouveau media ou media institué, influencent notre rapport au temps car les techniques électroniques et les techniques digitales instituent des traitements de l'image, du son et de l'écrit nouvelles, souvent plus flexibles, donc plus rapides en un sens. Mais c'est sans compter sur les temps de formation et d'adaptation qu'il nous faut réserver de plus en plus souvent pour ne pas être décalés par rapport aux innovateurs, c'est à dire par rapport à cette frange de la population situé au début de la fameuse "courbe épidémiologique" (31) de l'innovation.

Les médias actuels accélèrent la réception et l'envoi d'information, elles accélèrent aussi leur traitement mais cette étape là est beaucoup plus variable selon chaque individu. Selon qu'il soit résidant dans le monde nanti des pays dits "riches", soit qu'il soit né de l'autre côté de la "digital divide" (qui ne fait que résumer d'une façon "post-moderne" la traditionnelle situation d'exclusion vécue depuis la périphérie), le rapport de l'individu face aux new medias se révèle être très différente.
La constante des deux côtés de cette frontière est que l'individu est souvent isolé par rapport aux medias et à la possibilité non seulement de les comprendre et de les interpréter mais aussi de s'y former. D'où, l'image exagérément exalté de "l'autodidacte" dans les milieux composés par des hackers et autres passionnées des techniques. Car être autodidacte dans un domaine ne relève pas seulement de la passion, de l'ingéniosité individuelle, et de la force de volonté, mais aussi d'une accumulation de situations privilégiées telles que la possession d'un certain capital culturel de base, la proximité des outils et medias techniques en question, et la possibilité de s'inscrire dans un réseau de conversation où pouvoir développer ses aptitudes et poser des questions. C'est ainsi que la grande majorité de la population mondiale, "digital divide" ou pas, (parlons plutôt de "social divide" ou pas) continue à méconnaître l'existence et le sens de la majorité des medias faisant figure de "normalité" actuellement dans les pays riches. Et dans ces pays dits "riches" une grande partie de la population reste exclue de la connaissance, formation et appropriation de ces medias et de leurs potentiels. Il n'est donc pas anormal que les sensations de frustration relative, de stress et d'angoisse aillent en augmentant par rapport aux avancées de la structure technoscientifique.
Ces sensations sont aussi le fruit direct d'une autre révolution paradigmatique liée à la cybernétique, à savoir, l'inéluctabilité des avancées de la recherche scientifique et de son application sous forme d'ingénierie. En un sens cette " inéluctabilité " de l'avancée de la science prend forme sous la croyance partagée de que si quelque chose doit être explorer ou découvert, cela finira par être fait même si les conséquences de cette découverte pourraient résulter désastreuses pour les hommes et la planète.

Lyotard nous dit que "le réseau électronique et informatique qui s'étend sur terre donne naissance à une capacité globale de mise en mémoire, sans commune mesure avec celle des cultures traditionnelles. Le paradoxe qu'implique cette mémoire résulte en ce qu'elle n'est finalement la mémoire de personne. Mais "personne" en ce cas veut dire que le corps qui soutient cette mémoire n'est plus un corps terrestre. Les ordinateurs ne cessent de pouvoir synthétiser toujours plus de temps"(32) .
Ainsi mise à part l'évolution des rapports à la mémoire historique et à la mémoire collective qu'instituent les supports digitaux d'emmagasinage, il existe aussi des changements par rapports aux temps de mémoire individuel et la capacité que nous avons à traiter une certaine quantité d'informations données. Ceux ci se retrouvent à leur tour bouleversés et redimensionnés avec les medias informatiques.
Pour Lyotard c'est le passage d'un temps humain, plein de trous noirs et de limites, à un temps cosmique expansible à l'infini et sans faille.

Dans cette ligne de réflexion nous voudrions mettre en perspective le projet de recherche "Dead Medias" (33) initié par deux écrivains cyberpunk, Bruce Sterling et Richard Kadrey.
Ce projet constitue un point de départ intéressant pour prendre du recul par rapport aux rythmes de vie réels des médias. Il est constitué d'une liste de discussion, d'un site web et d'un glossaire avec des notes envoyées par diverses personnes sur divers medias n'existant plus de nos jours, ou qui sont menacés de disparaître, comme par exemple les pigeons voyageurs, le papier monnaie, le laser disc, le minidisque, ou encore les diaporamas et pinhole en tout genre.
Le projet "dead medias" permet de réfléchir aux rythmes de vie des medias en mettant de côté leur rythme de vie médiatique et en nous concentrant sur les phases de gloire, de survie, de déclin et de réappropriation des médias. Ceux-ci quittent la sphère du bonheur marketing, du média toujours neuf, du dernier gadget à la mode, et retombent dans le monde des us et usages, des pratiques inattendues qu'ils ont provoquées, de leur construction et déconstruction, de leur acceptation, adoption et abandon.
Dans cette relation terre à terre avec les médias nous retrouvons l'esprit cyberpunk du Neuromancier de William Gibson qui nous parle des lieux où "la rue utilise les choses à sa manière". Autrement dit, le cyberpunk questionne l'aspect médiatique et l'inéluctabilité de l'avancée des techniques et medias pour nous rappeler que ceux ci restent des outils. Et bien que Mc Luhan nous ait fait comprendre que le "medium est le message", autrement dit, que la nature du contenant était d'importance équivalente et peut être même supérieure au message, tout cela n'empêche pas le constat que les medias recèlent en leur sein toujours beaucoup plus de possibilités que ceux pour quoi ils avaient été construits. Les medias et les techniques sont des outils qui véhiculent des informations, et qui sont eux même par leur nature des messages aussi, mais qui, contrairement aux messages contenus en eux, sont remodelables. Et c'est peut être à cause de leur nature malléable que nul ne peut prédire avec exactitude leur utilité, et leurs années de service. On ne peut donc prévoir le futur et la durée de vie du medium/message, mais nous tentons tous pourtant d'y arriver.

Cette représentation associée aux médias en tant que medium malléable est particulièrement ancrée chez les personnes qui se définissent comme des "hackers". Elle est reliée notamment à leur rapport au temps : temps de travail, temps de plaisir, temps libre, les outils qu'ils utilisent étant des ordinateurs ceux ci sont censés maximiser le plaisir qu'ils prennent a effectuer leur travail et à vivre leur temps libre.
N'oublions pas que nombre de medias sont apparus enfantés et poussés par un nouveau rapport à l'idée d'urgence. Par exemple, le téléphone est l'enfant de la construction sociale de nouvelles représentations pour déterminer ce qui correspond à une situation d'"urgence". Ce qui entraînât l'identification de certaines professions comme devant être joignables et mobilisable a toute heure. Ainsi certains medias sont inextricablement liées à l'institution de l'urgence en temps social légitime, le portable ne fait que continuer et maximiser cette tendance en permettant au temps de travail de se mélanger et d'englober les autres temps sociaux de son usager.
Ce degré d'urgence contenu et implicite à certains medias pose la nécessité pour de nombreuses personnes travaillant quotidiennement et de façon prolongée avec ces medias de reconstruire de nouveaux liens et représentations par rapport au temps sous entendus dans ceux ci. Un exemple réside à nouveau dans le comportement de certains hackers qui, comme nous le souligne Pekka Himanem dans son essai "L'éthique du hacker"(34) , affrontent les temps sociaux liés à l'éthique protestante du travail, et à ses dérivés actuels sous les traits du management d'entreprise, en refusant de se laisser absorber par cet autoritarisme technologique. Pour ce faire, le hacker opine que "l'usage des machines pour l'optimisation et flexibilisation du temps doit conduire a un style de vie humain moins machinisé, moins optimisé et routinier. Selon S. Raymond: "pour te comporter comme un hacker, cette conviction [ à savoir que personne ne peut t'esclavager à un travail stupide et répétitif] doit t'impulser a vouloir automatiser au maximum ces fragments ennuyeux, non seulement pour toi mais aussi pour les autres"(35) .
En ce sens, le hacker remet à sa place l'ordinateur et s'en sert pour ce à quoi il fut programmer, c'est-à-dire automatiser et maximiser certains calculs et certaines tâches qui peuvent ainsi libérer du temps pour d'autres types d'activités plus agréables ou utiles.
Citons pour finir cette anecdote contée toujours par Pekka Himanem dans son livre et qui concerne toujours le lien développé par les hacker et le temps. La fondation "Long Now" (36) a comme finalité d'altérer notre conception du temps et pour ce faire cherchera a construire une grande horloge dans le désert. Celle ci ne fonctionnera qu'une fois l'an, les heures n'avanceront qu'une fois par siècle et le coucou annoncera chaque nouveau millénaire. Nous voici face à une proposition qui entend durer dans le temps et le redéfinir en imprimant à l'idée de legs une durée bien au delà de la vie d'un individu.

Nous avons évoqué ici quelques nouveaux rapports au temps qui sont évoqués au cours des récits cyberpunks et qui sont le fruit du changement paradigmatique qui nous a transposés de la modernité à la postmodernité. Voyons à présent ce qui se passe au niveau du rapport à l'espace et aux nouvelles territorialités.

2.1.2. Nouvelles territorialités:

Ce qui semble caractériser les écrits cyberpunk et le rapport à l'espace est la mise en exergue d'un monde régit par des notions éthiques et politiques qui semblent valoir pour l'ensemble des êtres vivants habitant sur la surface de la planète terre. En ce sens, le récit cyberpunk s'installe souvent en des lieux où existe une régulation proche du concept de "citoyenneté mondiale". Ce qui ne signifie pas que ce monde soit forcément plus démocratique ou plus juste. Au contraire ce monde là est souvent ultra hiérarchisé, rempli d'injustices sociales, et gouverné par une poignée oligopolistique. Toutefois faisant sienne les prédictions du nouvel esprit du capitalisme, l'Empire cyberpunk a finalement dépassé les clivages dues aux frontières, nations et autres patries pour instituer une ère où l'origine géographique des êtres n'a plus d'importance. Et cela se justifie pour deux raisons, la mobilité est tellement accrue et efficace que les distances sont devenues insignifiantes. Le monde est devenu souvent beaucoup plus grand que ce que nous avons connu sur la Terre, et c'est ainsi que les nouveaux clivages "nationaux", s'ils existent, opèrent entre galaxies lointaines.
Toutefois il apparaît de nouveaux clivages pour différencier et hiérarchiser les êtres. Par exemple dans certains récits la citoyenneté mondiale peut être régie par des différences qualitatives selon la constitution physique du corps des êtres (faisant une gradation depuis les humains purs jusqu'au robots en passant par des posthumains ou des hybrides cyborgs) ou, alors, être déterminée par l'inscription des êtres dans un corps professionnel ou dans une mission ou rôle qui assujettit leur raison d'exister. Ainsi, la différence entre les êtres peuplant les écrits cyberpunk ne reposera plus de façon essentielle sur l'appartenance à une nation ou à une race. Par contre les appartenances religieuses continuent à posséder une certaine importance mais elles se sont diversifiées et se sont ressourcées auprès de rituels de paganismes et de chamanismes en tout genre.

Ainsi les écrits cyberpunk jouent sur l'élimination ou l'adaptation des critères traditionnellement dominants dans l'ère moderne pour classifier et hiérarchiser les individus selon de nouveaux domaines qui ne sont plus directement liés à l'origine géographique, le lieu ou la nation.
La génétique, l'appartenance à un clan, une famille ou une planète, le rapport et rôle dans la matrice techno-scientifique, s'instituent comme de nouveaux rapports régissant la vie en société dans des mondes où les relations au temps et à l'espace sont devenues différentes à celles que nous connaissons. On peut ressentir l'apparition du "cyberespace" et de la "conquête spatiale" comme deux raisons essentielles à ces changements.

Voyons à présent les particularités des lieux privilégiées dans la narration cyberpunk, la ville globale ou cosmopolis et le cyberespace.

A. La ville et l'espace urbain:

La ville et l'espace urbain se transforment souvent en des sortes de personnages, des entités animées d'une volonté propre et capable d'avoir des retombées réelles sur le déroulement des intrigues cyberpunk. Les villes décrites dans la littérature cyberpunk se trouvent souvent à un croisement: celui de l'urbanisme, comme mise en forme des énergies des médias et des énergies érotiques qui circulent à travers elles, et de, l'urbanité comme force vitale travaillant à constamment libérer des lieux dans lesquels puissent s'exprimer des visions et pratiques sociales déviantes, ou divergentes de l'ordre social dominant.

Ainsi la ville est caractérisée par l'alliance, d'un espace marqué par une haute densité en termes de construction et de population, et d'une urbanité comprise comme un ensemble de cultures dérivées des modalités d'appropriation de l'espace s'y réalisant. On peut d'ores et déjà noté que certaines notions développées dans la littérature cyberpunk, telles que la "réalité virtuelle" et la "télésurveillance", chamboulent énormément de concepts tels que la traditionnelle réciprocité entre l'espace public et l'espace privé, ou les régulations existant entre le citoyen piéton anonyme et le citoyen domestique ayant droit à sa privacité…

Le traitement de la ville dans le récit cyberpunk met en exergue la question de la privatisation de l'espace public et sa croissante surveillance à travers un réseau de caméras publiques et privées qui tendent à stimuler une atomisation croissante des relations sociales pouvant se nouer dans la rue. L'organisation ordonnée d'une " foule solitaire " comme base normative d'occupation acceptée de la rue engendre une criminalisation croissante des actions collectives se déroulant dans celle ci. Évidemment, ce genre de scénarios n'est pas l'apanage des récits cyberpunk, pour s'en assurer il suffit de jeter un coup d'œil au traitement policier, institutionnel et gouvernemental, qui a été fait des manifestants et de leur mouvements et mobilités au cours des manifestations anti-G8, anti-FMI, anti-OTAN, anti-Banque Mondiale des quatre dernières années.
D'un autre côté la " dissidence urbaine du quotidien " basé sur l'alchimie des appropriations de l'espace se déroulant dans l'espace public tend à être ralentie et criminalisé par une croissante privatisation des espaces et des modalités d'usage de ceux ci.
Mike Davis (37) a parfaitement montré, dans son essai rédigé en 1990 sur l'évolution de Los Angeles, comment l'organisation des formes spatiales tendaient vers une "sécurisation" des espaces publics et comment ces tendances s'appuyaient sur des actions de privatisation et d'installation de réseaux de télésurveillance constants. C'est ce que nous avons définit comme la montée de "l'urbanisme réticulaire panoptique". William Gibson dans son livre "Virtual Light" (38) a très bien su jouer avec les implications de la télésurveillance sur la régulation des attitudes déviantes et criminelles au sein de nos sociétés urbanisées.

L'utilisation de la ville comme lieu où se nouent et se défont les intrigues cyberpunk est aussi liée à la croissance démographique mondiale et à l'exode urbain exponentiel initié avec la première révolution industrielle. Philip Brunner et son livre "Tous à zanzibar" écrit en 1974, inaugure une réflexion autour de la démographie et la constitution de cosmopolis peuplée par des dizaines de millions de personnes, qui restera une constante dans le cyberpunk. Les mégalopoles telles que Los Angeles, Tokyo, Londres, Paris, Mexico DF, sont des références pour les descriptions cyberpunk de la ville.
Pat Cadigan, par exemple, dans son livre "Tea in an empty cup" (39) nous plonge dans un espace de Réalité Virtuelle (ou Réalité Artificielle, RA) articulée essentiellement autour du jeu et dont l'action prend place dans diverses villes inspirées de nos mégalopoles actuelles, Noo Yawk postapocaliptique, Ellay postsismique, Hong Kong fin de millénaire. Ce sont les villes que nous connaissons mais après une apocalypse, elles sont donc radicalement différentes, et pourtant on ressent comment ces espaces furent à l'origine des villes concourues et reconnues internationalement comme les noyaux du rhizome mondial.

Le fait de comparer "espace urbain" et "réalité virtuelle" se raccroche à une logique dans laquelle on identifie ces deux sujets comme générateurs de stimulis en tout genre. La ville est le lieu par excellence de la désorientation, de la perte, de la dérive et de la recherche de sa propre "zone morale". On y croise des anonymes, une foule composée d'inconnus, on y puise les bonheurs de l'anonymat, de la solidarité mécanique, de la société webernienne. On cherche à y construire son aisance économique car ce sont les villes qui drainent l'économie mondiale. Le positionnement de celles ci dans le classement des métropoles mondiales conditionnent et influencent les qualités de vie de leur citoyen.
La ville et l'espace urbain sont aussi le lieu privilégié de développement et médiatisation des new médias. Les villes actuelles sont modelées par l'infrastructure des réseaux de télécommunications, elle sont assujetties aux rythmes de vies assignées par la publicité et la promotion de nouveaux produits et nouveaux services, et cela de manière constante.
Cette vision de la ville comme réservoir permanent de stimulations sensorielles et psychiques nous amènent à la percevoir comme une bombe érotique, elle se recoupe avec certains plaisirs promis par la réalité virtuelle. Pat Cadigan, encore une fois, l'a très bien explicité dans son livre, et William Gibson l'a aussi mis de relief dans son livre " neuromancer ". Dans ce dernier, l'espace urbain prend la forme de Tokyo, c'est à dire 30 millions d'habitants sur une surface de terre exiguë, et Gibson montre ainsi que la cohabitation grâce à la technologie peut se faire mais au prix d'une déshumanisation nécessaire dans les relations sociales.

Mais toute ville et espace urbain est un lieu ou peuvent potentiellement se structurer des zones de dissidence, ce que Hakim Bey a définit comme des "zones autonomes temporaires"(40) . Ces lieux de dissidence se trouvent a mi-chemin de la "cour des miracles" de Victor Hugo et des plaques tectoniques mobiles découverte par les situationnistes au cours de leur exploration de la psychogéographie urbaine.
Par exemple dans " Neuromancer " existe un lieu qui se nomme "Zonelibre":
"Zonelibre représente quantité de choses pas toujours évidente pour les touristes qui font la navette de haut en bas du puit. Zonelibre est un bordel et une place bancaire, un dôme du plaisir et un port franc, une ville frontière et une ville d'eaux. Zonelibre c'est Las Vegas et les jardins suspendus de Babylone, une Genève en orbite et le domicile d'une famille fortement consanguine aux éléments soigneusement sélectionnés, la clan industriel de Tessier et Ashpool (41)"
Zone libre nous fait aussi penser aux paradis informatiques cités par Bruce sterling dans son livre "islands in the nets" (42), ceux ci sont des mélanges de paradis fiscaux, qui ressemblent plus ou moins à ceux que nous connaissons de nous jours mais qui ne suscitent pas la rancœur des services financiers ni des associations telles que ATTAC. Ce sont des lieux non neutres mais qui permettent de réguler l'harmonie du système financier mondial en mettant en liaison l'économie légale et celle qui est clandestine.

D'une certaine façon, l'image que nous retenons de la ville ou de l'espace urbain dans un récit cyberpunk correspond assez bien aux tensions qui régulent l'avancée démographique et territoriale des noyaux urbanisés. On peut ressentir une tension continuelle entre la sensation d'être face à quelque chose qui a été perdu, volé, spolié, surréglementé par les choix induits par les acteurs du capital financier et immobilier mondial. D'une certaine manière la ville cyberpunk se situe à mi-chemin entre les concepts de "ville générique" et de "junkspace" développés par l'architecte Rem Koolhass, architecte privilégié de la mondialisation de la zone ¥€$ (43). Rem Koolhass et son bureau d'architecture, OMA, et son bureau d'études, AMO, est un des meilleurs théoriciens de l'évolution actuelle des espaces urbains à l'heure de la mondialisation. Il participe avec ses étudiants aux "Harvard Project on the city" ,qui depuis 6 ans analysent l'évolution urbanistique, sociale, économique et politique de divers endroits tels que le pearl delta river en Chine , la capitale du Nigeria (Lagos), ou l'évolution des shoppings malls aux USA.

Voyons la définition que nous donne Rem Koolhass de la Ville générique (VG):
"La VG est la ville libérée de l'asservissement au centre, débarrassée de la camisole de force de l'identité. La VG rompt avec le cycle destructeur de la dépendance : elle n'est rien d'autre que le reflet des nécessités du moment et des capacités présentes. C'est la ville sans histoire. Suffisamment grande pour abriter tout le monde, accommodante, elle ne demande pas d'entretien. Lorsqu'elle devient trop petite, il lui suffit de s'étendre. Commence-t-elle à vieillir ? elle s'autodétruit simplement et se renouvelle. Elle fait ou non de l'effet en chaque endroit. Elle est " superficielle " comme un studio de Hollywood. Elle peut se refaire une nouvelle identité tous les lundis matins. […] La VG est toujours crée par des gens en mouvement, prêts à repartir. Ce qui explique l'absence de substantialité de ses fondations. […] La VG est résolument multiraciale. Composition moyenne : Noirs, 8%, Blancs 12%, Hispaniques, 27%, Chinois et asiatiques, 37%, origine indéterminée, 6%, divers 10%. Multiraciale et multiculturelle. Il n'est donc pas surprenant d'y trouver des temples au milieu des barres de béton et des bouddhas dans le centre d'affaire. […] La grande originalité de la VG, c'est tout simplement l'abandon de ce qui ne marche pas, de ce qui n'a plus d'utilité (défoncer l'asphalte de l'idéalisme avec le marteau piqueur du réalisme) et l'acceptation de ce qui pousse à la place. […] La VG est issue de la table rase. Là où il n'y avait rien elles se dressent. S'il existait quelque chose elles l'ont remplacé. Il ne saurait en être autrement, sinon elles auraient été historique (44)" .

On décèle quelques présupposés théoriques issues de l'école Bauhaus, mais en même temps on ressent que le concept de VG est le résultat de l'alliance d'une pratique postmoderne de l'architecture avec la nécessité d'être compatible et de desservir l'architecture de l'information et des médias qui sculptent actuellement l'espace urbain, comme le firent les monuments ou les lieux centraux. En ce sens, la place de l'histoire est équivalente à l'acceptation de sa disparition:
"Regretter l'absence d'histoire est un réflexe ennuyeux qui traduit l'existence d'un consensus tacite selon lequel la présence de l'histoire est désirable. Mais qui le prétendrait ? Une ville est un espace investi de la façon la plus efficace possible par des individus et des processus. La plupart du temps la présence de l'histoire ne contribue qu'à diminuer sa performance (45)"

Nous retiendrons donc que l'espace urbain joue un rôle primordial dans la littérature cyberpunk car il synthétise la perte des idéaux humanistes mais aussi la possibilité de reconstruire des lieux de dissidence et de rêve autonome.
Les limites de la ville globale/générique cyberpunk ne sont plus visibles à l'œil nu, elle est surpeuplée, marquée par une haute densité, remplie de stimulus de tout type, elle est le véhicule des médias en tout genre et des capitaux et publicités internationales : Elle est multilinguiste, elle est privatisée. La rue ne constitue plus un terrain de jeu rempli de possibilités, elle n'est plus ouverte au jeu de l'appropriation individuelle ou collective citoyenne, la rue est simplement un endroit de passage et de transit, et elle est sous contrôle, la télésurveillance est réelle et constante.
Toutefois tout paysage poli connaît ses zones d'ombres et ceux ci sont constitués par les quartiers mal famés, décentrés, nocturnes, les zones libres et autres zones morales. Les sous-sols et les égouts, sont autant de lieux possibles d'où préparer une rébellion contre le système régissant l'espace urbain. En ces lieux, peuvent encore s'épanouir des actions collectives ou individuelles à contre courant. La ville produit ses propres secrets, ses portes d'entrée et de sortie clandestines menant vers d'autres lieux plus sûrs ou tranquilles. Ainsi, la ville dans le roman cyberpunk est un lieu que l'on considère comme conquis aux nécessités du capital et des grandes corporations, mais c'est aussi le lieu où on peut mettre en place la dissidence. La ville, l'espace urbain et surpeuplé, surchauffé, surstimulé, donc rempli de possibilités.

Nous nous arrêterons ici quant à la place et relation de la ville avec l'imaginaire cyberpunk et prendrons le chemin du cyberespace, deuxième lieu de prédilection dans la littérature cyberpunk. Nous conclurons avec un autre extrait de Koolhass concernant sa notion de junkspace qui nous semble être un pont intéressant entre ville et cyberespace.

"Si les détritus humains jetés dans l'espace ont fait du vide spatial une poubelle, les résidus que l'humanité abandonne sur la planète ont crée Junkspace. JS c'est ce qui reste quand la modernisation est à bout de course ou plutôt c'est ce qui se coagule au fur et à mesure qu'elle se fait : c'en sont les retombées. […] JS est le fruit de la rencontre de l'escalator et de l'air conditionné, conçue dans un incubateur en placoplâtre (3 choses qui sont absentes des livres d'histoire). JS est le double corps de l'espace, le territoire d'une ambition revue a la baisse, d'espérance limitée et d'importance réduite. JS est le triangle des Bermudes du concept, un plat refroidi et délaissé […] De plus en plus c'est plus. JS est trop mur et sous-alimenté à la fois, il est une couverture de sûreté gigantesque qui recouvre la terre, l'agrégation de toutes les décisions non prises, des problèmes repoussés, des choix éludés, des priorités non définies, des contradictions maintenues, des compromis acceptés, de la corruption toléré…JS c'est comme être condamnée a un jacuzzi perpétuel, avec des millions d'amis à vous. Un empire grisant de flou, ou le public fusionne avec le privé, le droit avec le courbe, le bouffi avec le famélique, le haut avec le bas :il présente le patchwork lisse du disjoint permanent (46)"

B. De la ville au "village global", mise en scène du cyberespace:

" Le cyberespace. Une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d'opérateurs, dans tout les pays, par des gosses auxquels on enseigne les concepts mathématiques… Une représentation graphique des données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. Une complexité impensable. Des traits de lumière disposée dans le non-espace de l'esprit, des amas et des constellations de données. Comme les lumières des villes, dans le lointain…(47) " William Gibson

Le cyberespace fut défini par William Gibson dans son œuvre "Neuromancer". Ainsi un terme inventé dans le cadre d'une fiction est venu s'installer dans le langage spécialisé et scientifique, puis dans le langage populaire courant pour caractériser le déroulement des sociabilités virtuelles et des échanges financiers. L'invention du terme "cyberespace" par Gibson est un des exemples les plus cités lorsqu'on veut souligner l'influence de l'imaginaire cyberpunk sur la culture technoscientifique. Cette fois-ci, l'impact de cet imaginaire s'est fait ressentir dans le cadre de la construction d'un champ lexical. Autrement dit, dans la construction de termes précis pour définir les avancées techniques en matière de mise en réseau électronique. Mettre un nom sur un phénomène qui semble nouveau n'est pas une mince affaire. Généralement de nombreux débats se déroulent avant de décider de l'appellation ; et cela à tous les niveaux, parmi les chercheurs, les journalistes, les usagers, les académiciens de la langue et les protecteurs du dictionnaire.
Finalement, le fait que ce soit un écrivain de science fiction qui ait été capable d'imposer le terme pour se référer au "cyberespace" montre assez bien les interrelations et influences mutuelles existantes entre chercheurs, scientifiques, et acteurs de la mouvance cyberpunk.
N'oublions pas non plus, que le cyberespace est le domaine instauré par la mise en connexion des ordinateurs. Pour ces derniers, les contenus sont avant tout des codes, des programmes, des langages, et des algorithmes. D'un certain point de vue, ceci signifie que l'ère du cyberespace est une ère marquée par l'invention de nouvelles écritures et de nouveaux langages. Il s'agit donc d'une ère dont on peut dire que c'est l'écriture et les mots qui primeront sur son développement ; et cela en attendant que s'opère une véritable révolution multimédia en matière de réalité virtuelle et de mise en connexion télépathique avec les médias. Mais en attendant, il nous faudra écrire et apprendre à nous exprimer par écrit, il nous faudra apprendre à débattre, à questionner et à argumenter en jonglant avec les " nouveaux " langages informatiques. C'est pour toutes ces raisons que nous pensons que les gens écrivant du cyberpunk semblent être particulièrement bien dotés pour engager des batailles concernant la participation à la gouvernance, la liberté, la régulation et la construction de l'éthique dans le cyberespace.

La linguistique informatique est un champ d'étude multidisciplinaire (48) qui permet d'allier "des méthodes d'analyse du langage humain avec la théorie et les techniques de la programmation. Permettant ainsi la combinaison des connaissances et intuitions linguistiques avec les techniques de transmission, traitement et récupération des données linguistiques digitalisées"(49) . Ce domaine de recherche aide à la compréhension, classification, extraction des données (contenu, contenant, contexte) circulant à l'intérieur de l'infrastructure des télécommunications. Cette discipline souligne un des caractères fondamentaux du cyberespace. Le cyberespace est écriture. Nous pouvons dire que ceux qui sauront écrire, lire, programmer, coder et décoder, seront les plus à l'aise pour circuler dans le cyberespace, et peut être aussi, ceux qui réussiront à tirer le plus de "profit" personnel (et peut être collectif) de leur pratique des réseaux électroniques. Dans la littérature cyberpunk, il ressort clairement que ces personnages se font appeler des "consoles cow-boys", cette figure correspond à ce que la littérature a donné de plus proche comme image romancée du hacker.

Mais avant d'en venir au héros ou anti-héros qui parcourent les pages des récits cyberpunks, nous voudrions faire une parenthèse sur d'autres spécificités du cyberespace décrites dans les écrits cyberpunk et souligner l'importance des enjeux liés aux codes et langages générés dans cet espace précis.

Cyberespace: quand les cyberpunks découvrent leurs Amériques…

Les cyberpunks ont précédé le World Wide Web et n'ont pas attendu Internet pour se développer, ils sont eux même issus de la prolifération des réseaux téléphoniques et des ordinateurs qu'on y a connecté. Les nerds, techies et autres prédécesseurs des cyberpunks avaient prévu de longue date l'apparition d'un système, qui irait beaucoup plus loin que le téléphone, par rapport aux implications possibles sous-jacentes à l'augmentation quantitative et qualitative de la mise en connexion des individus.
John Perry Barlow nous dit que "le cyberespace c'est là où vous vous trouvez quand vous parlez par téléphone". Et cela est vrai sous beaucoup d'aspects, par exemple avant les hackers étaient les phreakers (un terme composite à base de free, phone et phreak). Mais cette assertion de Perry Barlow est surtout pertinente du point de vue de la filiation existant entre Internet et le téléphone au niveau du partage de l'infrastructure pour le transport des messages respectifs (la connexion à travers du modem et le partage d'une même ligne téléphonique). Néanmoins, du point de vue des "retombées" sociales, économiques et politiques, le jumelage entre Internet et le téléphone semble s'arrêter là.

Il est difficile de savoir si Internet serait né de la manière dont nous le découvrons aujourd'hui dans un contexte culturel diffèrent, d'où auraient été absent les acteurs de la pensée cyberpunk par exemple.
La culture cyberpunk s'était nourrie de longue date de différentes traditions visionnaires et innovantes en matière de TIC et médias en tout genre. Abbie Hoffmann écrivait "Steal this book!" en 1971, et créait un manuel d'intention et d'accès aux ressources et outils que l'on pouvait trouver, débusquer, voler, emprunter ou se construire soi même au sein de "MEDIA AMERICA" (50). Les réseaux communautaires de création de contenus audiovisuels locaux prenaient la forme en certains endroits de la radio guérilla et de la guérilla télévision. Le vidéo activisme avait bien mis en relief les possibilités d'action pour les constructions culturelles collectives. Puis sont apparus les ordinateurs d'usage personnel, et plein d'autres sucreries avec lesquelles s'amuser et expérimenter.
Au même moment, les laboratoires travaillant dans le développement des domaines ouverts par la cybernétique continuaient à faire de la recherche, et le département de défense américain finançait les avancées technologiques nécessaires pour maintenir la pression pendant la guerre froide et pour préparer " la guerre des étoiles ". ARPAnet, quant à elle, se profilait quelque part dans l'horizon d'un réseau hautement confidentiel de laboratoires de recherches et développement du département de la défense américaine.
C'est la continuité de cette tradition d'expérimentation créative et collective avec les médias, ainsi qu'un imaginaire alimenté par des paranoïas, spéculations et hypothèses concernant la recherche militaire, qui ont nourrit une partie de la contre-culture psychédélique Californienne et puis celle de la génération cyberpunk et hacker.

Citons, à titre d'exemple, quelques annonces glanées dans la littérature cyberpunk concernant l'arrivée d'internet et du cyberespace et qui étaient en "avance" sur leur temps:
- L'écrivain Murray Leinter écrivit en 1946 "Un logic nommé Joe" et il y préfigure un futur dans lequel chaque maison posséderait un "logic" qui ressemble beaucoup dans la description de ses fonctions aux ordinateurs actuels. 1946 correspond à l'année de naissance de l'ENIAC, le premier ordinateur électronique programmable construit par Eckert et Mauchly à l'université de Pennsylvanie.
- Daniel Galouye entreprend en 1964 de nous décrire dans " Simulacron 3 " un jeu de réalité virtuelle dans lequel le héros se retrouve projeté dans le Los Angeles des années 30. Cette année vit la publication de "Comprendre les médias" de Marshall Mc Luhan et la fondation du premier grand laboratoire dédié à la recherche en matière d'Intelligence Artificielle situé dans le MIT, à Stanford.
- "Le guide Galactique" de Douglas Adams publié en 1979 (la 3° cybernétique vient de naître il y a peu) nous parle d'un guide qui est structuré sous forme d'hypertexte. Le guide galactique inspirera le nom d'un congrès de hackers célébré à Amsterdam en 1988. Le nom du supercalculateur qui hante le livre, Deep Thought inspirera aussi le choix par IBM du nom "Deep blue" pour leur logiciel d'échecs qui battra le joueur russe Andrei Kasparov.
- Et en 1975, John Brunner et son livre "Sur l'onde de choc" imagine une connexion de tous les ordinateurs entre eux qui tourne au vinaigre lorsqu'une sorte de virus, appelé "tapeworm" commence à se répandre et à détruire leurs contenus. A noter que le premier virus ne sera débusqué qu'en 1981 avec la réplication étrange d'un code d' Apple II, et que le terme " virus d'ordinateur " ne sera pas utilisé avant 1984. Remarquons juste pour l'anecdote, que l'idée d'un virus contagieux pour des ordinateurs connectés entre eux apparaît la même année (1975) que la fondation d'une entreprise qui se dédiera à vendre du software, Microsoft.

La liste qui mettrait en relation le nombre d'influences entre la science et l'imaginaire cyberpunk pourrait durer, les exemples sont très nombreux et ils montrent que les connexions entre imaginaire, création de réseaux de conversation, développement et application de nouveaux médias et technique constituent un processus réel et semble t-il constant.

Revenons maintenant à l'exploration du cyberespace comme lieu d'expression des passions des acteurs cyberpunk.

En 1964, deux ans après la publication aux Etats Unis de "la galaxie Gutenberg", le théoricien canadien des médias, Marshall Mc Luhan, publie son livre "Understanding medias". Le premier paragraphe d'introduction de ce livre nous parle avant l'heure de ce que serait dans quelques années le "cyberespace":
"Après 3000 milles ans d'une explosion produite par des technologies mécaniques et fragmentaires, le monde occidental "implose". Pendant l'âge mécanique, nous avons prolongé nos corps dans l'espace. Aujourd'hui, après plus d'un siècle de technologie de l'électricité, c'est notre système nerveux central lui-même que nous avons jeté comme un filet sur l'ensemble du globe, abolissant ainsi l'espace et le temps, du moins en ce qui concerne notre planète. Nous approchons rapidement de la phase finale des prolongements de l'homme: la simulation technologique de la conscience. Dans cette phase, le processus créateur de