
"Comme
la musique punk, le cyberpunk, est en quelque sorte un retour aux sources. Les
cyberpunks sont peut-être la première génération à
grandir non seulement avec cette tradition littéraire mais aussi à
vivre dans un authentique monde de science fiction. Pour eux, les ressources de
la "science fiction dure", les extrapolations et l'alphabétisation
technologique ne sont pas seulement des outils littéraires, il s'agit aussi
d'outils pour la vie quotidienne. Ce sont des voies de connaissance, et qui sont
très appréciées (1)"
Bruce Sterling
1.0. Introduction:
Comment
les mouvements sociaux font-ils usage des Technologies de l'Information
et de la Communication (TIC) ? Comment ces usages peuvent ils être
perçus et décrits ? L'usage se situe-t-il avant le discours,
le précède-t-il ? Ou au contraire, est-ce le discours
qui génère ses propres usages ? Ces questions sont-elles
importantes, peuvent-elles aider à la compréhension de
l'activisme contemporain ?
Si
mon objectif est de comprendre les degrés d'innovations sociales,
politiques et culturelles que véhiculent les acteurs et collectifs
composant les mouvements sociaux, à travers leur usage des TIC,
il me faut tout d'abord comprendre où se situent les origines
de cet intérêt pour les TIC de la part de ces acteurs et
collectifs.
Nous
définirons l'action collective comme une action menée
librement par un ensemble d'individus, et qui vise à travers
une stratégie, débattue et acceptée par consensus
au sein du groupe d'affinité, à faire aboutir une transformation
de la réalité sociale, politique, culturelle ou économique.
Ce processus est articulé autour d'une stratégie qui implique
le choix des outils et méthodes utilisées pour maintenir
secret, ou au contraire pour rendre le plus public possible, les moyens
que l'action collective mettra en place pour faire "avancer"
cette stratégie.
Autrement dit pour faire " bouger les choses
et les pensées ", pour viser la transformation sociale à travers
une action collective, permanente ou ponctuelle, il est nécessaire de se
pencher sur la mise en relation de l'action collective avec son environnement
proche. Mais la notion de proximité possède ses propres mesures
; la proximité physique et la proximité digitale, deux étalonnages
qui peuvent nécessiter des outils, et des stratégies d'utilisation
de ces outils, très différentes.
Plus
en avant, nous avons misé d'opérer une cartographie spatiale et
chronologique des réseaux et processus de confluence des mouvements sociaux
en Europe depuis l'an 2000. Au cours de cette thèse, nous nous attacherons
à présenter les résultats de l'analyse des types de communications
usés ou expérimentés par ces acteurs pour donner à
connaître et pour informer sur leurs actions. Par des exemples concrets,
nous chercherons à faire ressortir les différentes rhétoriques
de communication impliquées et comment celles ci servent ou desservent
l'action qui les porte (Projet en annexe " Annuaire
Européen pour la transformation sociale " et plan
détaillé de thèse).
Toutefois
avant de nous pencher sur cette question, il nous faudrait réfléchir
aux événements qui lièrent, il n'y a pas si longtemps, les
médias à usage domestique et l'activisme. Le média activisme
est une figure floue et généralement peu aimée. Pourtant
l'usage des médias de communication et d'information pour dénoncer,
expliquer, rallier, n'est pas une nouveauté. Les médias de communication
de masse en sont un parfait exemple puisqu'ils se sont constitués comme
un pouvoir régulateur au sein des gouvernements définis comme démocratiques.
Toutefois le concept de " média activisme " ne doit pas être
confondu avec les activités pouvant avoir lieu au sein des médias
professionnels, dit médias de communication de masse ou " mass medias
". Le journaliste, sa formation, son code éthique et déontologique
relève d'un autre domaine, et celui ci est fortement marqué par
le sceau du " professionnalisme ". En ce sens, nous ne disons pas que
le journaliste ne puisse être une " média activiste " au
cours de son temps libre, par exemple, mais lorsqu'il exerce sa profession il
relève du journalisme et non du média activiste car les motivations,
marges de manuvre et réseaux dans lequel il s'inscrit ne sont pas
du même ordre.
Nous
pensons que l'évolution technique des TIC et leur pénétration
dans la vie quotidienne a déplacé les frontières de l'activisme
et des médias. Du scientifique, à l'étudiant en électronique,
de l'employé des télécommunications au hacker, jusqu'à
l'apparition de nouvelles figures d'activiste ; les TIC se sont individualisés,
elles sont sortis des cercles du campus universitaires, elles ont quitté
les bureaux des grandes entreprises, elles se sont répandues dans les familles
aisés, puis dans celles qui l'étaient moins.
En ce sens l'apparition
de l'ordinateur à usage personnel, les bulletin board system (BBBs), le
développement des outils de registre multimédia dans l'aire domestique
et finalement Internet, se sont constitués comme de nouveaux échelons
qui sont venus modifier les paysages des réseaux de télécommunications.
Sommairement nous pouvons dire que le paysage s'est transformé car les
points d'émission et de réception se sont multipliés. Le
" médiascape " (2) cher
à Arjun Appadurai s'est constitué en une figure pertinente depuis
lequel observer la société actuelle.
La " réception
" d'informations était déjà une figure multiple dont
les divers organes telles que la presse, la télévision, la radio
et le téléphone, en faisait une énergie privilégiée
des révolutions industrielles fordiste et toyotiste. La possibilité
d'augmenter à travers l'irruption de nouveaux points potentiels d'émission
et réception de l'information est venue radicalement enrichir le "
paysage des possibles " pour la communication des luttes et résistances.
Ainsi
le média activisme n'est pas tombé du ciel avec la dernière
pluie, mais il s'est enrichi de nouveaux croisements potentiels. Il s'est complexifié
et s'est rallié maintes nouvelles causes individuelles et collectives dans
son sillage. Certains acteurs des mouvements sociaux se sont " soudainement
" sentis et définis comme des média activistes.
Pour faire grossier, nous dirons par exemple, qu'une traditionnelle
action collective telle que la manifestation dans la rue ne s'accompagnait
plus seulement de grands panneaux peint à la main, et de quelques
affiches posés dans la rue. La manifestation devenait un événement
qui continuait de nécessiter la présence d'un maximum
de personnes, et que celles ci allaient " maintenant " pouvoir
être informés de l'existence de la manifestation, par email,
SMS, en écoutant une radio pirate ou en se baladant dans la rue.
On allait utiliser les satellites, les serveurs, les téléphones,
les revues et les murs, on allait remuer terre et ciel, et si jamais
personne ne venait, cela ne serait pas dû au manque d'information,
mais au fait que personne ne ressentait le besoin de s'inscrire ou d'appuyer
cette lutte-là ; ou alors que les informations n'auraient pas
su convaincre ; mais ça ne serait plus de l'ordre de l'oubli,
du non visible, du " je ne savais pas ".
Mais pour remuer ciel et terre, quelques uns devaient se charger de communiquer
avec le reste du monde, du pays, de la ville, ou du quartier, et cette activité
allait souvent les absorber exclusivement. En ce sens il y avait une nouvelle
spécialité dans le groupe d'affinité : A côté
de ceux qui allaient faire de l'action directe, ceux qui allaient représenter
et négocier avec les pouvoirs et institutions visés, ceux qui allaient
cuisiner, coudre ou coller les affiches, se consolidait la figure de celui qui
allait registrer toutes ces activités, celui qui allait cristalliser sur
des supports électroniques ou/et digitaux l'énergie qui se mettait
en branle au sein de l'action collective et allait la transmettre au sein des
canaux jugés adéquats vers le public qu'il fallait stimuler et se
rallier.
Cette
figure sociale issue d'une certaine "spécialisation" dans le
cadre des Actions Collectives deviendrait un "média activiste".
Mais pourquoi tout ce galimatias autour du " média activisme "
et de son contremaître, le " média activiste " ? Cette
terminologie va-t-elle au delà de l'étiquette commode pour y mettre
de tout et rien ?
Pour ma part je pense que l'on peut dégager un certain
nombre de caractéristiques précises pour décrire un idéal-type
de " média activiste ". Un " idéal type " selon
Max Weber est avant tout un guide pour nous aider à formuler des hypothèses
sur un sujet qui nous préoccupe. En ce sens vouloir établir un idéal
type du " média activiste " ne revient pas à vouloir constituer
des typologies figées et abstraites autour de cette figure, mais plutôt
de donner des outils théoriques pour comprendre et appréhender l'action
et les objectifs de celui ci dans toute sa complexe diversité.
Mais
alors comment s'y prendre ? Par où commencer ? Par les acteurs ou par les
causes ? Par l'action ou par la rédaction de la réflexion qui présuppose
l'action et sa genèse ? Comment faire ?
Les étapes de la pensée scientifique énoncées
par Robert K. Merton nous rappellent qu'avant toute tentative de conceptualisation,
il nous faut rechercher le paradigme central (dominant) de notre champ
scientifique d'action. Lorsque celui-ci est identifié, il reste
à refaire le chemin inverse et comprendre son émergence,
sa douloureuse construction à travers la coopération de
milliers d'inconnus dont seuls quelques noms persistent. Ceux-là
sont le plus souvent définis comme les " pères fondateurs
" de la discipline, et ce sont vers eux qu'il faut se tourner ou
se retourner afin de faire avancer la recherche scientifique et revalider
le paradigme central, voire l'infirmer si on a la chance de tomber sur
une " défaillance " dans ce système de pensée.
Si la pertinence de cette défaillance est méthodologiquement
démontrable et reconnue par les pairs se réclamant de
ce domaine de recherche, alors le paradigme central évolue vers
un nouveau système conceptuel et théorique.
Lorsqu'on
se pose des questions sur les réseaux de conversation et d'activisme, on
en vient à s'interroger sur les outils qui ont permis de se mettre en réseau
et l'on découvre les personnes et événements qui ont déblayé
le chemin en expérimentant avec les outils de communication et information
disponibles actuellement.
Dans le domaine qui nous interpelle actuellement,
ces personnes relèvent de champs d'action et réflexion très
diffèrent, et certains d'entre eux sont devenus des noms reconnus dans
le domaine des médias, non pas pour leur connaissance en matière
de technique ou d'activisme, mais pour leur imagination. En effet, le domaine
des médias, leur construction, leur compréhension, ne peut être
analysé du seul point de vue des constructeurs ou inventeurs. La recherche
et le développement en matière de cybernétique et de télécommunications
ne sont pas le simple fait de scientifiques, mais aussi de journalistes, d'écrivains,
de musiciens, d'artistes et de communautés de passionnés par les
jeux vidéo, le graphisme et la vidéo. Si nous remontions encore
un peu plus loin, et nous nous plongions au sein de la deuxième guerre
mondiale, période historique où les moyens humains et technologiques
furent mise au service du développement des outils de communication et
d'information d'une façon particulièrement poussée, nous
pourrions dire que de nombreux soldats ont permis au péril de leur vie
à des gouvernements de jouer au mieux leurs pions sur le grand " échiquier
" mondial pour la paix et la guerre, et donc ont permis de faire avancer
la recherche dans des domaine tels que la cryptologie, et par conséquent
les algorithmes mathématiques, la thermodynamique, et la programmation
informatique, pour ne citer que ceux la.
Ainsi
le domaine scientifique qui englobe et porte l'évolution des TIC est constitué
par des figures sociales diversifiées et le paradigme central semble s'être
dilué, s'être fragmenté en des centaines de courants et sous-courants
s'appelant théorie communicationnelle, théorie des jeux, théorie
du chaos, théorie des systèmes, et ainsi de suite. Le domaine n'en
est que plus passionnant, il requiert pour autant une juste compréhension
de ce qui constitue la pluridisciplinarité.
En ce qui concerne notre objet de recherche nous nous attacherons dans ce chapitre
à analyser les domaines constituant l'imaginaire cyberpunk. En nous plongeant
dans celui ci nous pensons atteindre deux objectifs importants pour constituer
l'idéal type du média activiste :
- identifier les événements
et personnes ayant marqués l'évolution des médias, incluant
dans cette évolution l'expérimentation autour de leurs usages et
potentiels (passés, actuels et projetés)
- identifier les doutes,
débats et problématiques soulevés par l'évolution
et les usages des médias composant la famille des TIC.
En ce sens,
nous croyons que le cyberpunk est un mouvement culturel qui s'est nourri des avancées
technologiques des TIC, et qui a aussi nourri ces avancées en inscrivant
les TIC au centre d'une culture underground " pluridisciplinaire " où
la réflexion, la prospection et l'innovation jouaient toutes trois un rôle
fondamental, et cela pour le plus grand plaisir des acteurs et suiveurs de cet
imaginaire.
Le
cyberpunk reste donc maintenant à définir, et lorsque nous nous
serons acquitté de cette obligation, nous nous enfoncerons dans les mondes
réels et inventés des adeptes du cyberpunk, présentant leurs
icônes, leurs motivations, leurs questions et les moyens qu'ils ont mis
en place pour tenter de les résoudre. En partant de l'imaginaire distillé
dans certains livres de science fiction cyberpunk nous essayerons de mieux comprendre
les enjeux, limites et défis inhérents aux TIC et à leur
usage et évolution dans le domaine de l'activisme.
En effet la compréhension
des problématiques posés par la " société de
l'information ", et par les mouvements sociaux contemporains, ne semble pas
pouvoir se passer d'un détour à travers le cyberpunk. Pour ce faire
nous chercherons à comprendre comment celui ci émerge et se définit
à un moment donné comme tel, en quoi il fait des médias sa
nourriture conceptuelle principale, et de comment le mélange des médias
et de la société finit par laisser sa marque sur des questions telles
que :
Le statut et la place de l'être humain dans l'univers; les modèles
de régulation de la vie en société notamment par rapport
à la légalité, la justice sociale et la déviance;
la surveillance, le contrôle et la domestication de l'individu et de l'individu
en réseau; les rapports de genre et les rapports de l'être humain
avec la nature et la technique; l'évolution des villes dans un monde tendant
à une urbanisation croissante de ses environnements de vie ; les moyens
utilisés par l'être humain pour produire de l'information et de la
connaissance, et les moyens usés pour la conserver; etc.
1.1.
De la Science fiction au cyberpunk:
Pourquoi
avoir choisit le cyberpunk, un genre littéraire parmi ceux qui composent
la science fiction, pour mieux comprendre et pour éclairer l'activisme
contemporain, défini dans certains milieux comme " cyberactivisme
" ou "desktop activism " (3)?
En quoi
la rédaction de livres qui s'inscrivent comme leur nom l'éclaire
dans de la " fiction " peuvent-il se transformer en une source d'inspiration
qui puisse nous éclairer sur la constitution des " courants "
et des réseaux "média activistes" ?
La
Science Fiction semble composée par deux mots porteurs de messages apparemment
contradictoire. La science, définie comme un processus rigoureux tendant
à valider, et aider, les avancées de la pensée et réflexion
de l'être humain ; et la fiction, désignant ce qui peut/pourrait
se dérouler dans une certaine idée/représentation de la réalité.
En ce sens science et fiction semblent s'entrechoquer, se renvoyer mutuellement
comme des miroirs. Pourtant la science n'est elle pas souvent imaginée
comme le fruit d'esprits rêveurs, obsessionnels, maniaques, excentriques,
désordonnés et/ou disciplinés ? Caractérisés
par leurs contemporains comme cumulant tout ou certaines des traits de caractère
juste cités, le scientifique puise souvent dans ses rêves et inspirations
pour faire avancer la recherche. Le scientifique en quête d'un résultat,
d'une pensée, s'égare souvent dans des scénarios de l'ordre
de la fiction, imaginant comment certains aspects de son quotidien, ou du quotidien
d'un public visé, en viendrait à être profondément
transformés par son apport scientifique. Mais de quels scientifiques parlons-nous
? Sont-ils les mêmes qui parcourent les lignes des livres de science fiction
? Les scientifiques, gardiens des " avancées " de la science,
sont-ils tous des êtres en blouse blanche enfermés dans des laboratoires
ou vaguant en quête de leur propre eurêka ou pomme à la renverse?
La recherche scientifique n'est elle pas aussi le domaine de jeu de personnes
non catégorisés comme scientifique par les cercles académiques
ou par les gouvernements et entreprises? En d'autres mots, le "scientifique"
n'est il pas avant tout une figure conceptuelle qui peut être rattachée
à toute personne qui entreprend une recherche pour mieux comprendre le
monde qui l'entoure? Et c'est peut être ici, dans ce croisement malicieux
que se situe une des richesses et intérêts majeurs de la littérature
et culture cyberpunk : montrer que la science et ses avancées peuvent faire
partie du domaine public et s'immiscer dans la culture populaire avec autant d'aplomb
que n'importe quel autre domaine de fiction traditionnellement pris en compte.
Toutefois
avant de commencer à explorer ces quelques suppositions et d'exposer les
hypothèses et problématiques que nous rattachons au cyberpunk et
au cyberactivisme, nous désirons présenter brièvement le
style qui l'a précédé et qui lui a fournit ses outils élémentaires
pour pouvoir communiquer: la Science Fiction.
1.2.
La Science Fiction, matrice culturelle du cyberpunk:
"Le
rôle de la science fiction, dans cette fin de l'ère moderne, consiste
peut-être à nous donner un moyen de prise sur le présent.
Je pense qu'il est très difficile de coopérer avec le présent,
et la science fiction peut nous aider à comprendre ce qui est employé
dans le présent (4)" William Gibson
La
science fiction (SF) est un mot d'origine américaine. Hugo Gernsback (5),
un passionnée d'électricité et de radio, luxembourgeois immigré
aux USA, crée en 1908 une revue nommé "Modern Electrics"
dans laquelle il publie des narrations courtes dont le point commun et qu'elles
jouent avec la science et les avancées techniques. Le mot "science
fiction" quant à lui sera utilisé pour la première fois
en 1929 dans le cadre d'un autre magasine spécialisé en histoires
fantastiques et contes techno- scientifiques, le "Science Wonder Stories".
Jacques Sadoul, un spécialiste français de l'histoire de la
science fiction, nous retrace de manière résumée les étapes
historiques de ce genre littéraire dans une suite de cinq livres intitulés
"Une histoire de la science fiction" (6).
D'après cet auteur, l'histoire de la science fiction (SF) se divise en
4 grandes étapes qui retracent l'avancée du style depuis ses précurseurs,
Jules Verne et H.G Wells, jusqu'à nos jours. A l'époque de Verne
et Wells le style ne se définit pas encore comme SF, et on lui préfère
l'appellation d'"anticipation scientifique". Ce terme paraît s'adapter
plus justement aux contenus des livres de ces deux auteurs, chez qui les thèmes
principaux sont l'exploration de nouveaux territoires tels que, l'espace, les
territoires sous-marins et se trouvant sous la terre, les trous noirs permettant
de se déplacer dans le temps, ou les perspectives offertes par l'invisibilité.
Comme nous dit Sadoul, les rapports même entre la fiction et la science
ne sont pas encore clairement établis, et à ses origines la SF "désigne
une branche de la littérature de l'imaginaire qui propose une explication
rationnelle aux merveilles qu'elle décrit" (rationnelle et non scientifique),
"il n'y a jamais de science dans la SF, tout au plus une spéculation
sur les techniques existantes ou à venir"(7)
. Ici se situe globalement la différence essentielle d'avec la littérature
fantastique, celle ci n'a pas besoin de construire ou chercher à justifier
rationnellement les situations qu'elle nous décrit. Toutefois il est normal
que les limites entre "fantastique" et "science fiction" soient
floues car il s'agit de deux genres qui naissent à peu près au même
moment en ce début de siècle et qui s'assignent, tout deux, comme
objectif de construire des scénarios irréels pour intrigues surréalistes.
Personnellement nous considérons Tolkien comme le père original
du style fantastique hérité d'autres auteurs comme Edgar Allan Poe,
Mary Shelley ou Guy de Maupassant et Franz Kafka dans un autre registre.
Nous
verrons en avant, et plus particulièrement avec les pères fondateurs
de la SF et plus tard avec les auteurs cyberpunk, que les liens entre fiction
et scientificité des propos et théories décrites dans les
livres, tendent à devenir plus étroite.
La deuxième
étape de la SF s'étend du début de la deuxième guerre
mondiale à la fin des années 1950. L'époque est marquée
par la croissance exponentielle des revues et magasines spécialisées
dans la publication et édition de la littérature SF. Nous pouvons
remarquer que ce genre littéraire est intimement lié à un
mode de diffusion et communication populaire bon marché. Ce qui ne signifie
pas pour autant que la SF devienne rapidement un style "mainstream".
Elle est plutôt axée vers un public de passionnés, dont les
cercles réduits s'articulent autour de l'achat, abonnement et lecture de
leur pulp SF favori. C'est peut être à cause de ce système
de publication que la SF a toujours été jugé par nombres
de critiques littéraires et par une grande partie des lecteurs comme un
style dit de "littérature mineure" pour jeunes personnes peu
sérieuse et souvent encore boutonneuses. On remarquera aussi concernant
le format de diffusion des contes et écrits de SF, que les collections
et livres de poches dédiés au genre ne surviendront que tard, approximativement
dans les années 60, n'atteignant un équilibre que vers 1973, année
où pour la première fois la SF "est devenue un genre "séparé"
(8). Cette année là on a publié autant
de récits et de nouvelles de SF en dehors des revues spécialisées
(sous format livre donc) que dans les pages de ces magazines.
Globalement
cette étape là est marquée par l'émergence des "pères
fondateurs" qui préciseront un peu plus les règles stylistiques
de ce genre. Concernant ces règles nous dirons que globalement elles marquent
la nécessité de prendre en compte les évolutions scientifiques
réelles ou possibles et qu'elles imaginent de possibles scénarios
d'application de ces nouvelles technologies.
Par exemple, les délires
robotiques d'Isaac Asimov commencent en 1941 avec la publication de courtes nouvelles
comme " nightfall " où l'auteur fait référence
à des entités robotiques. Ainsi l'imaginaire concernant les robots
surgit postérieurement à l'existence d'artefacts nommées
" automates " mais précède la découverte de Norbert
Wiener du fameux schéma théorique (information, rétroaction,
entropie) à la base de la cybernétique.
Cette époque
voit aussi la perte de l'innocence originelle, qui semblait caractériser
les auteurs pionniers, de la part des nouveaux auteurs SF. Pour ces derniers la
science et les avancées techniques ne sont plus reliées automatiquement
à l'amélioration de la condition humaine. En fait, l'utopie scientiste
explose, comme bon nombre d'autres sensations, en même temps que les deux
bombes atomiques sur Hiroshima et Nagasaki en 1945. Et les êtres humains
utilisent à nouveau leur imagination pour reconstruire le monde après
la perte de l'innocence déposée dans la science et après
la bombe H. Chaque civilisation invente son propre style pour y arriver
Pour pouvoir répondre mentalement aux horreurs de la guerre, les japonais
inventent le style Manga peuplé de jeunes enfants aux manettes de robots
géants qui cherchent à reconstruire le paysage désolé
que leur ont laissé les adultes en général et leur pères
devenus muets depuis leur retour de la guerre.
Quant aux américains,
ils font appel dès 1938, sous la coupe de Mr Marvel, à de super
héros capables de pallier aux conséquences des mauvais choix fréquents
induits par une nature humaine faible, égoïste et foncièrement
incapable. Pour ce faire ils inventent un homme tombé de l'espace nommé
Superman.
La même année, Mr Orson Welles rend un hommage à
HG Wells dans son programme radio et met en scène acoustiquement "la
guerre des mondes". Il s'agit peut être de l'un des premiers bluff-canular
déployé dans un média de communication de masse. Certains
auditeurs expérimentent réellement les limites entre "science"
et "fiction" et se suicident pour ne pas devoir accueillir les aliens
chez eux. Puis en 1949, Georges Orwell, un écrivain spécialement
connu pour son dégoût des atrocités menées par les
hommes pendant la guerre civile en Espagne et pendant la deuxième guerre
mondiale, signe le roman "anti-utopie" 1984 (9).
Bien qu'il ne soit pas considéré comme auteur de SF, il ouvre à
travers de ce récit un domaine insoupçonné de paranoïas
possibles en lien avec le "contrôle" , la "surveillance"
et le totalitarisme appuyé par la technologie. Ces domaines seront amplement
explorés dans de nombreux écrits de SF.
Pour finir avec cette
période, Jacques Sadoul souligne l'importance que constitua le lancement
du satellite spoutnik de la part des russes comme élément d'impact
sur l'imaginaire mondial et pour le futur de la SF écrite.
La
troisième période, constituée par les années 60 et
70, est considérée par Sadoul comme celle de l'expansion définitive
de la SF. Et cela de manière paradoxale. Alors que d'un coté le
nombre de revues spécialisés passent aux USA de 40 à 7, d'un
autre côté le style SF commence à apparaître dans des
films de grand public, dans la bande dessinée et à la télévision.
De la même façon des collections de livres de poches commencent à
être destinées à la SF. Celle ci sort du cercle du média,
magazine et revue spécialisée pour fan exclusif, et commence à
s'étendre par le biais d'autres médias qui lui confèrent
de nouveaux niveaux de respectabilité économique et d'honorabilité
de la part de la critique littéraire et culturelle.
D'un autre côté
nous pouvons retenir cette remarque de Sadoul pour expliquer la courte panne d'inspiration
vécue par les traditionnels auteurs de SF qui au tournant des années
60 oscillèrent entre SF et fantastique et eurent du mal à reprendre
le cap de la SF "dure": "L'un des grands thèmes de la SF
(la conquête de l'espace) cesse d'appartenir au domaine de la fiction pour
entrer dans celui du réel [
] or le lancement de spoutnik loin d'être
une aventure exaltante se révéla être une technologie ennuyeuse.
Pire, alors que les auteurs avaient toujours confié la conquête de
l'espace à l'initiative privée et au génie des savants rejetés
par la communauté scientifique, il s'avérait que des militaires
en assuraient le contrôle et ce à des fins politiques"(10)
. Nous retiendrons cette remarque car elle souligne l'importance des liens rattachant
la fiction à la réalité en matière d'imaginaire SF.
De la même façon que la SF tressera les liens entre narration et
description de faits scientifiques rationnels et démontrés, elle
établira aussi, en avançant, des liens plus lâches avec la
fiction, permettant aux auteurs de traiter de techniques contemporaines tout en
les transposant dans le futur, ou dans des lieux de fiction. Autrement dit, un
auteur cyberpunk ne se serait pas senti mis en danger par le lancement de spoutnik,
il aurait plutôt opéré une recherche sur le qui, le quoi et
le comment de l'engin, et aurait écrit une nouvelle dans laquelle il aurait
décrit le lancement de celui-ci et les aventures qui auraient pu découler
de cet un événement.
Toutefois les années 60 ne seront
pas marquées par cette courte panne d'inspiration des auteurs de SF, mais
par des grands moments littéraires et filmiques ou divers auteurs commencent
à traiter des problématiques universelles telles que : l'écologie
avec "Dune" de Frank Herbert, la surpopulation démographique
selon John Brunner (11), l'intelligence artificielle via
conquête spatiale selon Arthur C. Clarke avec "2001: odyssée
de l'espace" qui sort en 1969 sur les écrans et dans les librairies.
C'est notamment grâce à Hal 9000, le robot maniaque et psychopathe
de " 2001 ", que la robotique et les concepts d'Intelligence Artificielle
et de Vie Artificielle pénètreront l'imaginaire mainstream. Mais
la conquête spatiale ne s'arrêtera pas là et continuera sur
sa lancée post-spoutnik, grâce notamment à Georges Lucas et
sa trilogie de "la guerre des étoiles ". Celle ci fit tilt chez
de nombreux fans et, on le suppose, chez Ronald Reagan sûrement aussi.
En 1981, Ridley Scott nous présente en image le fabuleux monde de Philip
k.Dick, les cyborgs rêvent, et grâce à Blade Runner nous ressentons
leurs sentiments comme s'ils étaient déjà en nous. De son
côté Steven Spielberg après avoir orchestré une "rencontre
du troisième type" en 1977 décide de nous faire rencontrer
un alien aux allures enfantines, E.T nous fait rire et pleurer.
Ainsi
arrivée aux portes des années 80, on peut dire que la SF s'est développée
et s'est infiltrée dans de nouveaux médias tels que livres, édition
de poches, films et comics. Ceux ci lui permettent de toucher un public beaucoup
plus large, et par là même lui confèrent la possibilité
d'avoir des retombées culturelles, c'est à dire de pouvoir infiltrer
et participer au modelage d'imaginaires populaires dans lesquelles la technique
et les avancées scientifiques jouent un rôle prépondérant.
Les
années 80 marquent un nouveau tournant dans la SF et, tout comme le tournant
des années 60, apportent dans leur sillage une certaine confusion par rapport
aux nouveaux domaines scientifiques pouvant être explorés par la
littérature SF. Car d'une part, il "semblerait" que les avancées
de la science et de la technologie deviennent en quelque sorte monnaie courante
et qu'il ne soit plus aussi évident de trouver des domaines avec lesquels
spéculer et jouer littérairement. Et d'autre part, la SF devient
un courant culturel établi, connu et reconnu, qui se sent commode autant
au petit écran qu'au cinéma, grâce notamment à David
Cronenberg, John Carpenter, Georges Lucas, Steven Spielberg et James Cameron (12).
Un petit vent de panique souffle alors dans les milieux littéraires
de la SF, remettant en cause son domaine d'expression , et se demandant si elle
a encore quelque chose à exprimer en dehors du domaine des effets spéciaux
digitaux ; mais force est de constater que quelque chose de très intéressant
est entrain de s'opérer grâce à l'arrivée d'une nouvelle
génération d'écrivains qui ont, quant à eux, clairement
en tête les nouveaux domaines que doit explorer la SF. Les frontières
électroniques et le cyberespace, dont la genèse et l'émergence
est portée par la banalisation des outils multimédia et des réseaux
électroniques de communication et d' information, se constituent comme
les nouveaux domaines de prédilection pour ces nouveaux auteurs.
Le
cyberpunk comme courant littéraire prend forme sous la plume d'une nouvelle
génération d'écrivains tels que Bruce Sterling, William Gibson,
Pat Cadigan, Tom Maddox, John Shirley, Rudy Rucker
Ce style littéraire,
fils direct de la science fiction dure, est originaire des états unis,
tout comme la cybernétique, Internet et les hackers. Le cyberpunk est souvent
écrit par des auteurs qui ne sont pas qu'écrivains, mais aussi des
chercheurs, scientifiques (physiciens, mathématiciens, philosophes etc.),
des geeks (personnes très au courant des avancées techniques en
matière d'outils de l'information et de la communication), des musiciens
de rock, de punk, d'électronique et des artistes multimédias.
D'autre part le cyberpunk ne reste pas cantonné à des écrits
de fiction, car certains essais théoriques rédigés à
cette période ressemblent à des écrits de science fiction.
Ces auteurs influencent les domaines de la recherche scientifique, et les évolutions
technologiques nourrissent l'imaginaire des écrivains cyberpunk. Il y a
comme un besoin de pluridisciplinarité qui se fait sentir, à moins
qu'il ne s'agisse de la banalisation de la technique du sampling ; dans tous les
domaines de la recherche et de la création artistique le cyberpunk se constitue
comme un nouveau réservoir d'outils pour aider à penser et à
comprendre le monde contemporain et futur.
Voyons
à présent quelles sont les autres particularités du cyberpunk
par rapport à la SF et voyons en quoi il nous semble particulièrement
intéressant de l'analyser dans le cadre de notre recherche de thèse.
1.3.
Cyberpunk, spécificités littéraires et historiques:
Le
cyberpunk, compris comme genre littéraire, traite majoritairement de la
relation qu'entretiennent les êtres humains, les post humains, les cyborgs
et autres vies et intelligence artificielle avec les techniques. Celles ci sont
majoritairement les techniques d'information et de communication, synthétisés
par l'interface être/ordinateur, mais aussi plus globalement, les techniques
développées dans le cadre de la cybernétique, telle que la
biologie moléculaire, la robotique ou la nanotechnologie. Avec le cyberpunk
on dépasse l'étonnement ou le rejet face à la technologie
et la science, on accepte juste son évidente présence et on apprend
à se débrouiller avec ses retombées.
Les
écrits cyberpunks se déroulent globalement dans trois types de lieux:
- un ville globale ou cosmopolite
- un vaisseau spatial qui circule entre
des planètes situées quelque part dans le cosmos
- le cyberespace
Le
cyberpunk est peuplé d'êtres vivants et artificiels qui, de par leur
exposition prolongée aux techniques citées antérieurement,
se révèlent être les jouets de ces techniques, ou se révèlent
être capable de jouer avec elles, de s'infiltrer à travers elles,
de les subvertir à leurs propres besoins. En ce sens, le héros ou
anti-héros cyberpunk capable de faire un usage créatif ou tout au
moins de tergiverser avec la technique se révèle être proche
de la figure actuelle du "hacker/cracker".
Quant
au cyberpunk compris comme courant culturel, il est un enfant des contre-cultures
développées dans les années 60 et 70. Le cyberpunk correspond
au croisement de la philosophie millénariste new age, mais baigné
dans un libertarisme néolibéral caractéristique des années
80 modelés notamment par deux grands "visionnaires", Mr Reagan
et Mme Thatcher. A première vue cela semble un mélange assez indigeste,
mais personne ne pourrait aujourd'hui remettre en cause son caractère explosif.
Ainsi,
de prime abord, il semble important d'opérer une distinction entre le cyberpunk
en tant que recueil de textes et écrits de fiction littéraire, et
le cyberpunk compris comme "courant", "tendance", "sous
culture" underground caractéristique des années 80. Le cyberpunk
compris comme écrit, comme littérature, s'inscrit donc dans le domaine
de l'imaginaire, de la narration, et en quelque sorte aussi dans la théorie.
Le cyberpunk compris comme culture s'inscrit dans le domaine du réel, de
la pratique ou de la mise en pratique de certaines idées, de certaines
théories concernant les relations entre l'être humain et les "machines".
Le
cyberpunk résulte donc être bicéphale est c'est un des trait
qui le rend intéressant et capable comme nous dit Mark Dery de "s'échapper
du genre littéraire pour devenir une réalité culturelle"(13).
Le cyberpunk en tant que littérature (14) met au
centre de sa narration la technique. Pendant le déroulement de l'intrigue
l'auteur en profite pour nous parler de la science, d'une manière directe
et frontale ou indirecte et de biais (15). Mais quelque
soit l'approche, le fait de traiter littérairement de la science et de
la technique nous fait mieux la comprendre. Pour y arriver, l'auteur nous en parlera
en usant de divers ressorts comme la métaphore, ou alors en intégrant
de l'uchronie à ses propos, en pariant, en extrapolant, ou en renversant
le sens ou l'utilisation habituelle de la technique en question. Cet ensemble
de procédés littéraires a comme résultante de nous
aider à enrichir et à mieux comprendre les limites, potentiels et
mode de fonctionnement des techniques en questions. En ce sens, la lecture cyberpunk
peut améliorer la qualité de compréhension du fonctionnement
d'un ordinateur depuis l'intérieur, aidant le lecteur à s'approprier
ces outils et les diverses techniques qui le constitue.
Évidemment
il serait ingénu de dire que tous les écrits cyberpunks possèdent
la même composante "pédagogique" en matière de médias
et de leur origine et histoire. Il est même possible de lire certains livres
cyberpunk et en ressortir en se disant que l'on a raté le coche et que
l'on a rien compris au monde décrit ou aux techniques racontées.
Toutefois il est aussi clair que la lecture prolongée de ce genre de littérature
augmente le capital de connaissances et de culture en matière de compréhension
des médias, leur durée de vie, leur interrelation et leur compatibilité.
En ce sens le cyberpunk a fait des "médias"(leurs rythmes, déclin
et survie) un des thèmes redondants du genre.
C'est pour toutes ces
raisons que le cyberpunk littéraire porte en lui un imaginaire qui aide
le lecteur à s'approprier les médias et les techniques. Et il n'est
pas rare de voir se succéder aux étapes et phases d'appropriation,
d'autres phases où le lecteur devient acteur et commence à vouloir
jouer avec les médias électroniques ou digitaux. Cela peut rester
un domaine strictement personnel, se concrétisant par des pratiques menées
pendant son temps libre, ou se transformer en une graduelle entrée dans
le monde de l'activisme politique, ou cyberactivisme. Le tout étant de
se rappeler que le cyberpunk étant un corps d'enseignements bicéphales,
il se nourrit constamment de théorie et d'imaginaires, ainsi que de la
mise en pratique et de l'expérimentation avec, pour et par les médias.
Il
peut donc exister un lien direct entre imaginaire cyberpunk et cyberactivisme.
Toutefois cette affirmation semble un peu osée, car la littérature
subversive, c'est à dire, capable d'avoir des implications concrètes
dans la vie quotidienne de ses lecteurs, n'est pas un genre nouveau, et ce n'est
pas pour autant que tout les genres littéraires subversifs se sont constitués
en culture underground. Nous pensons que pour le cyberpunk, un autre élément
rentre en jeu qui explique cette échappée de l'imaginaire en culture
active.
Comme
nous avons pu le lire antérieurement, la science fiction est primordiale
dans la littérature de ce siècle concernant les grandes problématiques
universelles, les injustices sociales et les luttes et résistances que
celles ci suscitent. La SF a toujours joué un rôle actif dans la
mise en relief des structures et codes de domination masqués. La SF "dure"
peut donc être considérée comme une sorte de "littérature
subversive" mais elle n'a pas vraiment générée une culture
qui lui soit propre, un activisme SF (16). Le cyberpunk
s'affilie directement à la SF pour ce qui est la mise en relief des injustices
et systèmes de dominations. Le récit cyberpunk s'emploie à
décrire dans le détail les hiérarchies et les relations de
domination et de violence qui ne nous sont pas complètement étrangères.
Nous entrevoyons dans le récit cyberpunk des éléments qui
s'inscrivent dans notre quotidien.
Ainsi comment se fait-il que l'imaginaire cyberpunk ait été capable,
contrairement à la SF dure de générer une contre-culture
activiste en matière d'utilisation créative des médias? Nous
entrevoyons diverses possibilités:
- la composition socioprofessionnelle
et l'origine géographique des lecteurs et écrivains cyberpunk
- le contexte politique, culturel et technique de la fin des années 70,
début 80.
- le fait d'être des acteurs "politiques"
tout en ayant d'eux même une représentation apolitique.
- le
fait de doter les lecteurs d'idées et d'outils pouvant être transposés
dans la réalité et pouvant se constituer comme un panel et réservoir
d'expériences pour mettre sur pied des activités.
D'une certaine
manière nous pouvons dire que le cyberactivisme ressemble à une
lente agrégation d'actions individuelles où le "système"
activé, et les retombées sous forme de réseaux de conversation
principalement, finissent par être plus profond et intéressant que
la somme de ses parties. On entrevoit dans ce holisme les présupposés
cyberpunks en commun avec la cybernétique, mais aussi certaines similitudes
avec un autre type de régulation nommé "main invisible".
C'est un peu dans ce sens là que la mouvance cyberpunk fut souvent critiquée
comme étant le résultat d'un ensemble d'actions, écrits et
activités mises sur pied par un "amas" d'individus libertaires
mais aussi profondément individualistes et néolibéraux.
Nous reviendrons sur ces caractéristiques par la suite, maintenant cherchons
à établir une définition du cyberpunk qui nous semble représentative
de la diversité de celui ci.
Vers le milieu des années 80, le magasine spécialisée en
cybernétique et contre-culture new age, Mondo 2000 organise une conférence
sur le Bulletin Board System (BBS) de Well (17) située
à San Francisco. Gareth Branwyn (18) s'essaye à
définir les caractéristiques principales du cyberpunk:
"
(A) Le futur a implosé dans le présent. Il n'y a pas eu d'Armageddon
nucléaire. Il y a trop à perdre. Le nouveau champ de bataille est
l'esprit des gens.
(B) Les multinationales sont les nouveaux gouvernements
(C) Les États Unis est un colosse au pieds d'argile
(D) Le monde est
entrain d'exploser en un trillion de sous cultures qui possèdent leur propre
langage, codes et styles de vie.
(E) Les infos domaines générés
par ordinateur sont les nouvelles frontières.
(F) Il existe une meilleur
vie grâce à la chimie
(G) Des petits groupes ou des "console
cow-boy" individuels peuvent détenir un pouvoir énorme sur
les gouvernements et corporations, etc.
(H) La coalition d'une culture de
"l'ordinateur" est exprimé dans une musique électronique,
l'art, des communautés virtuelles, et une culture de rue hacker. Le nerd
est une image du passé et les gens n'ont plus honte du rôle des ordinateurs
dans cette sous culture. L'ordinateur est un chouette outil, un ami, une augmentation
importante de l'être humain.
(I) Nous sommes entrain de devenir des
cyborgs. Notre technique devient chaque fois plus petite et proche de nous, bientôt
elle nous absorbera (19) "
Nous serons gré à cet auteur pour cette définition qui semble
très bien caractériser notre pensée, et avoir fait ressortir
des domaines traités par la littérature cyberpunk. Toutefois cette
définition s'attache avant tout à définir le contexte culturel,
politique, social et technique dans lequel naît et se positionne le cyberpunk.
Une autre définition, plus mathématique du cyberpunk, en tant qu'écrit
littéraire doit attirer notre attention afin de compléter ce tableau:
Cyberpunk = Cosmopolitisme + globalisation/cosmos + culture visuelle omniprésente
+ Collage
Selon
William Gibson, le secret de l'écriture cyberpunk se situe "dans le
mélange". La fin des années 70 et le début des 80 voient
le renforcement de la création artistique et culturelle à partir
de méthodes basées sur le collage, le mélange, l'appropriation,
la réplication et le détournement. C'est un nouveau langage qui
s'étend à des domaines comme la musique (avec le synthétiseur
et le sampler digital) ou la création vidéo artistique (nouvelles
caméras portables, magnétoscopes et bancs de montage domestique).
Nous pouvons trouver dans le travail de Marcel Duchamp les présupposées
théoriques à ce langage culturel du mélange et de l'agrégation.
Celui ci s'exprime aussi dans l'écriture. La présentation et utilisation
de la part de William Burroughs de la méthode du "cut up" exploré
par Brion Gysin (20) , ont profondément marqué
les imaginaires artistiques, et on peut dire que le cyberpunk est extrêmement
marqué au niveau de sa rédaction par cette façon de faire.
Le
style littéraire cyberpunk se caractérise aussi par une culture
visuelle omniprésente qui correspond à l'importance accordée
à la description des lieux où se déroulent l'intrigue. Cette
attention poussée semble se traduire de deux manières:
-
puisque les lieux sont souvent de l'ordre de la fiction, il est important de donner
le temps au lecteur de s'imaginer ces lieux improbables et de se les approprier.
De même ces descriptions poussées permettent de bien faire ressortir
l'entrelacs entre architecture et technique.
-
une objectivité quasi clinique des descriptions à travers
un regard qui ne titube pas et qui ne se détourne pas des scènes
violentes ou désagréables. En ce sens la description cyberpunk
est souvent jugée comme "froide", résultat d'une
capacité analytique distante et calculatrice de la part du héros
et de l'écrivain derrière lui. En ce sens, cette figure
descriptive partage des similitudes avec le regard scientifique, soit
disant "objectif, neutre, froid". Comme nous dit Bruce Sterling,
dans sa préface à l'anthologie "Mirrorshades"
(21) , l'emprunt de cette méthodologie
à la science puis transposé dans un espace littéraire
se transforme en un " impactant outil littéraire de choc
punk ".
Il
nous faut maintenant préciser ce que nous définirons comme littérature
cyberpunk pour le reste de cet écrit. La littérature cyberpunk inclura
des textes de fiction mais aussi les écrits théoriques rédigés
autour du cyberpunk. Nous incluons donc ici fiction et écrits de recherche
ensemble, pour diverses raisons:
- de nombreux théoriciens de la SF et du cyberpunk sont eux même
des écrivains de fiction. Nous pensons que leurs écrits de recherche
dénotent d'une réflexion sur soi très intéressante,
et mettent en relief l'attachement de nombreux auteurs cyberpunk à des
modalités d'exercice "scientifique" dans la création de
l'information. Pour ce faire, il doivent inscrire leurs écrits et recherches
dans un ensemble de cadres tels que: la mise en commun des informations (à
travers des sites webs, BBS, listes de discussions), la constitution de groupes
de recherches, de débats électroniques, conférences, rencontres
et entretiens mutuels, etc. Nous pouvons citer comme auteur s'inscrivant de manière
déterminante dans cet exercice: Neal Stephenson, Bruce sterling, Tom Maddox
et William Gibson. Ces individus optent pour réaliser une mélange
de savoir faire entre les méthodes de recherche développées
par les écrivains, recherche qui est menée traditionnellement d'une
façon relativement isolée et solitaire; et l'inscription de sa propre
recherche individuelle dans une mouvance scientifique de recherche et développement.
Dans cette mouvance scientifique, il existe un attachement "logique"
et "traditionnel" à des notions telles que "la liberté
de l'information", le fait de "rendre public " les résultats
de sa recherche, et " la gratuité (22) de
ces résultats".
- car la frontière entre fiction et théorie tend à être
souvent difficilement délimitables. La "teneur" de certains textes
de théorie cyberpunk ressemble à des écrits cyberpunk, des
écrits de SF
.. Nous retenons particulièrement dans ce cadre
là, les styles usés lors de la rédaction des manifestes et
déclarations des acteurs et collectifs se trouvant dans la mouvance cyberpunk.
De la même manière, certains livres cyberpunk de fiction recèlent
en leur sein des parties entières totalement pédagogiques, semblables
à des manuels de compréhension et d'utilisation des TIC.
Ainsi, aux vus de ces arguments, nous pensons que les possibilités de pouvoir
saisir le type de problématiques et hypothèses posés par
la littérature cyberpunk vis à vis des domaines possibles où
exercer les inquiétudes activistes, nécessite de surpasser les différences
traditionnelles de genre. Dans le cadre de cet essai, nous ne perdrons pas de
vue que littérature de fiction et texte théorique de recherche et
réflexion ne sont ni de même nature, ni le fruit de processus créatifs
équivalents, toutefois nous devrons les comparer lors de l'exploration
des divers domaines du cyberpunk.
Pour ce faire, nous allons chercher à
savoir ce qui se trouve derrière les différentes assertions de Gareth
Bradwin. Que peuvent-elles nous apprendre et nous indiquer sur les liens, peut
être même "filiations", existant entre ces acteurs de la
mouvance cyberpunk et le cyberactivisme renforcé par l'apparition de la
"galaxie Internet" (23) ?
2.1. Rapport au temps et à l'espace, époque et postmodernité:
2.1.1.
Nouvelles temporalités:
"Le
futur continue à ne pas être écrit, ce n'est pas faute de
tentatives pour le faire. La dernière rareté de notre génération
de science fiction et que pour nous la littérature du futur compte sur
un long et honorable passé (24)". Bruce
Sterling
La science fiction puise dans l'époque actuelle, autrement dit l'époque
dans laquelle s'inscrit l'auteur. "L'air du temps" est en quelque sorte
son principal réservoir d'inspiration. Le récit cyberpunk quant
à lui, aime se spécialiser dans les sujets concernant la persistance
de la mémoire. L'exploration qu'il fait de ces questions se sent à
travers les références faites fréquemment à la mémoire
collective et à la mémoire historique. Ceci nous semble une attitude
des plus logiques au sein d'une école littéraire descendante de
la SF dure et qui désire jouer littérairement avec les horloges
et nos conceptions des temps sociaux.
La SF cyberpunk se comporte des fois
comme une sorte d'uchronie à rebours. Elle rédige et élabore
des versions de nos futurs hypothétiques, elle extrapole dans les générations
futures les conséquences possibles des médias et technologies qui
surgissent à notre époque. Elle tisse cette relation de l'être
à la machine en créant des situations où ces êtres
sont profondément inscrits dans un ordre social. Celui ci pourra prendre
des allures de dictature autoritaire, de nouvelle ère new age où
les armes ont été bannies de la surface de la terre, ou tout simplement
de technocratie où les multinationales oligopolistiques sont devenues toutes
puissantes.
Comme nous dit Gérard Klein, écrivain français
de science fiction et théoricien du genre dans la préface de l'ouvrage
co-écrit par Bruce Sterling et William Gibson, "La machine à
différences" (25): " l'uchronie procède
des images de l'histoire comme la science fiction des images de la science, et
s'il arrive que les deux types d'images se mêlent, ce n'est pas toujours
le cas. Une bonne part de l'uchronie échappe, au moins par son intention,
à la science fiction. L'inverse n'est pas vrai (26)"
.
Ainsi la littérature cyberpunk est difficile à délimiter,
elle ne s'enserre pas forcément dans un contexte et décor concernant
des futurs possibles et hypothétiques déclinés pour notre
plaisir par les auteurs, la nouvelle cyberpunk peut très bien s'installer
dans un proche passé (comme la deuxième guerre mondiale (27)),
et chercher à ressaisir les enjeux de l'époque ayant justifiés
ou influencés des découvertes scientifiques, des innovations technologiques
et des nouveaux rapports à l'information et à la communication.
En
jouant ainsi avec nos futurs et passés proches, les récits cyberpunks
choisissent de réfléchir à notre présent en le réfléchissant
dans des miroirs inventés et qui ont comme conséquence de déformer
et étirer nos sensations présentes dans leur possible développement
futurs.
Et pour réaliser un tel exercice les auteurs cyberpunks utilisent
deux ressorts principaux:
- invention et extrapolation autour des medias futurs:
lesquels seront encore là, qu'y aura-t-il de nouveau, comment nous en servirons-nous,
quel sera leur degré d'importance pour la survie?
- extrapolation sur
les conséquences sociales, culturelles, économiques et écologiques
des us et usages en place par rapport à ces medias et techniques.
Mais
à quoi bon extrapoler, spéculer, chercher à deviner le futur?
Premièrement et avant tout, pour nous aider à mieux comprendre notre
présent, et pour ne pas commettre de nouveaux impairs irréparables
tels que l'explosion des bombes atomiques. Les deux bombes H portaient les noms
de Fat Man et Little Boy. Elles étaient les enfants du projet Manhattan
(28) qui mobilisât en 1944/45, 100.000 scientifiques
aux USA, sous la direction du général Groves pour les militaires,
et de Robert Oppenheimer chargé d'orchestrer le travail des scientifiques
travaillant dans le laboratoire situé dans le désert de Los Alamos
(Nouveau Mexique). Ce projet traumatisa la communauté scientifique, et
ne fit pas qu'inaugurer la guerre froide. Elle initia aussi une nouvelle foi en
la rationalité humaine comme contrepoint à la subjectivité
humaine considérée comme la coupable de telles actions. La nécessité
de rationaliser les actions de l'être humain porterait en elle les germes
de la cybernétique et du sujet communicationnel. Norbert Wiener, considéré
comme un des pères de la première cybernétique avec John
Von Neuman et Warren Mc Culloch entre autre, fera partie de cette communauté
scientifique traumatisé par les bombes atomiques et décidé
à ne plus jamais faire de la recherche sous l'égide des militaires.
Les bombes atomiques changèrent le rapport au temps et à l'espace
au niveau mondial car elles signifièrent que la possibilité existait
d'ores et déjà d'annuler le temps et l'espace pour certains, et
cela sous entendait qu'il fallait développer des pensées et techniques
capable de contre arrêter des armes d'une telle puissance.
Ainsi,
la réflexion sur les medias, leurs origines, leurs évolutions et
possibles retombées semble être le fruit naturel d'une époque
post deuxième guerre mondiale et post bombe atomique. Mais ces nouveaux
rapports au temps, sous entendus dans les récits cyberpunks, sont aussi
le fruit d'une inscription du cyberpunk dans un imaginaire culturel nommé
postmodernité, héritier direct des évolutions technoscientifiques
rendues possibles grâce aux projets de recherche financés par les
militaires pendant la seconde guerre mondiale et pendant les trente glorieuses
de la guerre froide.
La postmodernité initié par des auteurs
tels que Lyotard, Derrida, Baudrillard, Lacan, Foucault, Deleuze et Guattari,
Jameson, Harvey ou Davis, peut être considérée comme une lecture
révolutionnaire des relations existant entre l'homme et l'âge cybernétique.
Jameson définit la postmodernité comme la "logique culturelle
du capitalisme avancé" (29). Globalement,
la postmodernité reconnaît que les références spatio
temporelles traditionnelles, associées à la modernité, tendent
à se transformer à travers l'émergence des réseaux
de télécommunications mondiaux, des technologies de mobilité,
de l'évolution démographique et du développement d'une architecture
urbaine de plus en plus assujettie à la privatisation de l'espace public
et à l'avènement d'un urbanisme réticulaire panoptique.
Ainsi, la postmodernité est liée de manière forte aux avancées
de la cybernétique et de la pensée structuraliste et systémique
basées sur une désubjectivation forte de l'individu en tant qu'être
social et biopolitique.
La
postmodernité et l'apparition et consolidation de nouvelles infrastructures
des télécommunications multipliant la mise en réseau des
points d'émission et de réception de la parole, la pensée
et du capital financier, entraînent la nécessité impérieuse
d'accroître la réflexion et les outils conceptuels permettant de
réfléchir à la vie des médias. Nous croyons que la
temporalité associée à ceux ci est intimement liée
aux nouvelles temporalités vécues par les individus usant les médias
ou étant confrontés dans leur vie quotidienne à ceux ci.
Les
nouveaux médias sont définis par Lev Manovich comme " un remix
entre les interfaces des diverses formes culturelles et les nouvelles techniques
de programmations de software, en gros, entre la culture et les ordinateurs. Leur
logique culturelle est une nouveauté, non pas en un sens " moderne
" qui cherche à effacer le passé, mais plutôt à
cause de l'échelle des possibilités offertes par le remix dans les
processus de travail, leur rapidité, et les composants utilisés
dans ces processus. Certains des résultats générés
par les new medias sont triviaux, certains sont OK, et certains sont brillants.
Bien que les ordinateurs soient des instruments puissants pour le remix, ce qui
en résulte est toujours au final votre création individuelle, les
commandes de l'ordinateur restent toujours entre vos mains ! Bienvenue dans l'hybride
(30)" .
Ainsi les new medias sont la résultante
de nouvelles techniques appliquées à des processus de création
culturelle. Mais les nouveaux medias, tant et soi peu que ce terme puisse signifier
quelque chose sur la longueur, surgissent, et les anciens médias tels que
la télévision, les panneaux publicitaires, la radio et Internet
nous les présentent et nous les rappellent afin que l'on ne puisse douter
de leur importance.
Celle ci se mesure à l'auge de la manière
dont ils peuvent devenir indispensable à nos vies quotidiennes. Ils sont
aussi souvent définis comme indispensables car ils seront encore présents
dans nos futurs, et persisteront peut être même après nous
et cela qu'on le veuille ou non.
Ainsi le traitement commercial visant à
implanter un nouveau média et réussir à en faire un outil
indispensable, se base sur un mélange d'appropriation culturelle et de
traitement médiatique qui se basent sur la mise en scène de moult
scénarios possibles d'utilisation du média en question. La mégalomanie
n'est jamais loin de ce type de discours médiatique. Toutefois, si nous
retournions dans les années 80, nous pourrions nous demander où
est passé le laser disc et le répondeur automatique? Que fait-on
des caméras vidéo héritées de nos grands frères
? Plus grand chose, elles ont été violentées, délégitimées,
elles sont devenus le plus souvent " incompatibles ", on les traînent,
leur durée de vie a été raccourcie et on ne peut souvent
rien y faire. Pourtant, certains passionnés du grain de la pellicule continuent
d'utiliser leur camera super8, et ne peuvent compter que sur un laboratoire (pour
toute l'Europe), située en Suisse, pour développer leur film.
Les médias, nouveau media ou media institué, influencent notre rapport
au temps car les techniques électroniques et les techniques digitales instituent
des traitements de l'image, du son et de l'écrit nouvelles, souvent plus
flexibles, donc plus rapides en un sens. Mais c'est sans compter sur les temps
de formation et d'adaptation qu'il nous faut réserver de plus en plus souvent
pour ne pas être décalés par rapport aux innovateurs, c'est
à dire par rapport à cette frange de la population situé
au début de la fameuse "courbe épidémiologique"
(31) de l'innovation.
Les
médias actuels accélèrent la réception et l'envoi
d'information, elles accélèrent aussi leur traitement mais cette
étape là est beaucoup plus variable selon chaque individu. Selon
qu'il soit résidant dans le monde nanti des pays dits "riches",
soit qu'il soit né de l'autre côté de la "digital divide"
(qui ne fait que résumer d'une façon "post-moderne" la
traditionnelle situation d'exclusion vécue depuis la périphérie),
le rapport de l'individu face aux new medias se révèle être
très différente.
La constante des deux côtés de
cette frontière est que l'individu est souvent isolé par rapport
aux medias et à la possibilité non seulement de les comprendre et
de les interpréter mais aussi de s'y former. D'où, l'image exagérément
exalté de "l'autodidacte" dans les milieux composés par
des hackers et autres passionnées des techniques. Car être autodidacte
dans un domaine ne relève pas seulement de la passion, de l'ingéniosité
individuelle, et de la force de volonté, mais aussi d'une accumulation
de situations privilégiées telles que la possession d'un certain
capital culturel de base, la proximité des outils et medias techniques
en question, et la possibilité de s'inscrire dans un réseau de conversation
où pouvoir développer ses aptitudes et poser des questions. C'est
ainsi que la grande majorité de la population mondiale, "digital divide"
ou pas, (parlons plutôt de "social divide" ou pas) continue à
méconnaître l'existence et le sens de la majorité des medias
faisant figure de "normalité" actuellement dans les pays riches.
Et dans ces pays dits "riches" une grande partie de la population reste
exclue de la connaissance, formation et appropriation de ces medias et de leurs
potentiels. Il n'est donc pas anormal que les sensations de frustration relative,
de stress et d'angoisse aillent en augmentant par rapport aux avancées
de la structure technoscientifique.
Ces sensations sont aussi le fruit direct
d'une autre révolution paradigmatique liée à la cybernétique,
à savoir, l'inéluctabilité des avancées de la recherche
scientifique et de son application sous forme d'ingénierie. En un sens
cette " inéluctabilité " de l'avancée de la science
prend forme sous la croyance partagée de que si quelque chose doit être
explorer ou découvert, cela finira par être fait même si les
conséquences de cette découverte pourraient résulter désastreuses
pour les hommes et la planète.
Lyotard
nous dit que "le réseau électronique et informatique qui s'étend
sur terre donne naissance à une capacité globale de mise en mémoire,
sans commune mesure avec celle des cultures traditionnelles. Le paradoxe qu'implique
cette mémoire résulte en ce qu'elle n'est finalement la mémoire
de personne. Mais "personne" en ce cas veut dire que le corps qui soutient
cette mémoire n'est plus un corps terrestre. Les ordinateurs ne cessent
de pouvoir synthétiser toujours plus de temps"(32)
.
Ainsi mise à part l'évolution des rapports à la mémoire
historique et à la mémoire collective qu'instituent les supports
digitaux d'emmagasinage, il existe aussi des changements par rapports aux temps
de mémoire individuel et la capacité que nous avons à traiter
une certaine quantité d'informations données. Ceux ci se retrouvent
à leur tour bouleversés et redimensionnés avec les medias
informatiques.
Pour Lyotard c'est le passage d'un temps humain, plein de trous
noirs et de limites, à un temps cosmique expansible à l'infini et
sans faille.
Dans
cette ligne de réflexion nous voudrions mettre en perspective le projet
de recherche "Dead Medias" (33) initié
par deux écrivains cyberpunk, Bruce Sterling et Richard Kadrey.
Ce
projet constitue un point de départ intéressant pour prendre du
recul par rapport aux rythmes de vie réels des médias. Il est constitué
d'une liste de discussion, d'un site web et d'un glossaire avec des notes envoyées
par diverses personnes sur divers medias n'existant plus de nos jours, ou qui
sont menacés de disparaître, comme par exemple les pigeons voyageurs,
le papier monnaie, le laser disc, le minidisque, ou encore les diaporamas et pinhole
en tout genre.
Le projet "dead medias" permet de réfléchir
aux rythmes de vie des medias en mettant de côté leur rythme de vie
médiatique et en nous concentrant sur les phases de gloire, de survie,
de déclin et de réappropriation des médias. Ceux-ci quittent
la sphère du bonheur marketing, du média toujours neuf, du dernier
gadget à la mode, et retombent dans le monde des us et usages, des pratiques
inattendues qu'ils ont provoquées, de leur construction et déconstruction,
de leur acceptation, adoption et abandon.
Dans cette relation terre à
terre avec les médias nous retrouvons l'esprit cyberpunk du Neuromancier
de William Gibson qui nous parle des lieux où "la rue utilise les
choses à sa manière". Autrement dit, le cyberpunk questionne
l'aspect médiatique et l'inéluctabilité de l'avancée
des techniques et medias pour nous rappeler que ceux ci restent des outils. Et
bien que Mc Luhan nous ait fait comprendre que le "medium est le message",
autrement dit, que la nature du contenant était d'importance équivalente
et peut être même supérieure au message, tout cela n'empêche
pas le constat que les medias recèlent en leur sein toujours beaucoup plus
de possibilités que ceux pour quoi ils avaient été construits.
Les medias et les techniques sont des outils qui véhiculent des informations,
et qui sont eux même par leur nature des messages aussi, mais qui, contrairement
aux messages contenus en eux, sont remodelables. Et c'est peut être à
cause de leur nature malléable que nul ne peut prédire avec exactitude
leur utilité, et leurs années de service. On ne peut donc prévoir
le futur et la durée de vie du medium/message, mais nous tentons tous pourtant
d'y arriver.
Cette
représentation associée aux médias en tant que medium malléable
est particulièrement ancrée chez les personnes qui se définissent
comme des "hackers". Elle est reliée notamment à leur
rapport au temps : temps de travail, temps de plaisir, temps libre, les outils
qu'ils utilisent étant des ordinateurs ceux ci sont censés maximiser
le plaisir qu'ils prennent a effectuer leur travail et à vivre leur temps
libre.
N'oublions pas que nombre de medias sont apparus enfantés et
poussés par un nouveau rapport à l'idée d'urgence. Par exemple,
le téléphone est l'enfant de la construction sociale de nouvelles
représentations pour déterminer ce qui correspond à une situation
d'"urgence". Ce qui entraînât l'identification de certaines
professions comme devant être joignables et mobilisable a toute heure. Ainsi
certains medias sont inextricablement liées à l'institution de l'urgence
en temps social légitime, le portable ne fait que continuer et maximiser
cette tendance en permettant au temps de travail de se mélanger et d'englober
les autres temps sociaux de son usager.
Ce degré d'urgence contenu
et implicite à certains medias pose la nécessité pour de
nombreuses personnes travaillant quotidiennement et de façon prolongée
avec ces medias de reconstruire de nouveaux liens et représentations par
rapport au temps sous entendus dans ceux ci. Un exemple réside à
nouveau dans le comportement de certains hackers qui, comme nous le souligne Pekka
Himanem dans son essai "L'éthique du hacker"(34)
, affrontent les temps sociaux liés à l'éthique protestante
du travail, et à ses dérivés actuels sous les traits du management
d'entreprise, en refusant de se laisser absorber par cet autoritarisme technologique.
Pour ce faire, le hacker opine que "l'usage des machines pour l'optimisation
et flexibilisation du temps doit conduire a un style de vie humain moins machinisé,
moins optimisé et routinier. Selon S. Raymond: "pour te comporter
comme un hacker, cette conviction [ à savoir que personne ne peut t'esclavager
à un travail stupide et répétitif] doit t'impulser a vouloir
automatiser au maximum ces fragments ennuyeux, non seulement pour toi mais aussi
pour les autres"(35) .
En ce sens, le hacker
remet à sa place l'ordinateur et s'en sert pour ce à quoi il fut
programmer, c'est-à-dire automatiser et maximiser certains calculs et certaines
tâches qui peuvent ainsi libérer du temps pour d'autres types d'activités
plus agréables ou utiles.
Citons pour finir cette anecdote contée
toujours par Pekka Himanem dans son livre et qui concerne toujours le lien développé
par les hacker et le temps. La fondation "Long Now" (36)
a comme finalité d'altérer notre conception du temps et pour ce
faire cherchera a construire une grande horloge dans le désert. Celle ci
ne fonctionnera qu'une fois l'an, les heures n'avanceront qu'une fois par siècle
et le coucou annoncera chaque nouveau millénaire. Nous voici face à
une proposition qui entend durer dans le temps et le redéfinir en imprimant
à l'idée de legs une durée bien au delà de la vie
d'un individu.
Nous
avons évoqué ici quelques nouveaux rapports au temps qui sont évoqués
au cours des récits cyberpunks et qui sont le fruit du changement paradigmatique
qui nous a transposés de la modernité à la postmodernité.
Voyons à présent ce qui se passe au niveau du rapport à l'espace
et aux nouvelles territorialités.
2.1.2.
Nouvelles territorialités:
Ce
qui semble caractériser les écrits cyberpunk et le rapport à
l'espace est la mise en exergue d'un monde régit par des notions éthiques
et politiques qui semblent valoir pour l'ensemble des êtres vivants habitant
sur la surface de la planète terre. En ce sens, le récit cyberpunk
s'installe souvent en des lieux où existe une régulation proche
du concept de "citoyenneté mondiale". Ce qui ne signifie pas
que ce monde soit forcément plus démocratique ou plus juste. Au
contraire ce monde là est souvent ultra hiérarchisé, rempli
d'injustices sociales, et gouverné par une poignée oligopolistique.
Toutefois faisant sienne les prédictions du nouvel esprit du capitalisme,
l'Empire cyberpunk a finalement dépassé les clivages dues aux frontières,
nations et autres patries pour instituer une ère où l'origine géographique
des êtres n'a plus d'importance. Et cela se justifie pour deux raisons,
la mobilité est tellement accrue et efficace que les distances sont devenues
insignifiantes. Le monde est devenu souvent beaucoup plus grand que ce que nous
avons connu sur la Terre, et c'est ainsi que les nouveaux clivages "nationaux",
s'ils existent, opèrent entre galaxies lointaines.
Toutefois il apparaît
de nouveaux clivages pour différencier et hiérarchiser les êtres.
Par exemple dans certains récits la citoyenneté mondiale peut être
régie par des différences qualitatives selon la constitution physique
du corps des êtres (faisant une gradation depuis les humains purs jusqu'au
robots en passant par des posthumains ou des hybrides cyborgs) ou, alors, être
déterminée par l'inscription des êtres dans un corps professionnel
ou dans une mission ou rôle qui assujettit leur raison d'exister. Ainsi,
la différence entre les êtres peuplant les écrits cyberpunk
ne reposera plus de façon essentielle sur l'appartenance à une nation
ou à une race. Par contre les appartenances religieuses continuent à
posséder une certaine importance mais elles se sont diversifiées
et se sont ressourcées auprès de rituels de paganismes et de chamanismes
en tout genre.
Ainsi
les écrits cyberpunk jouent sur l'élimination ou l'adaptation des
critères traditionnellement dominants dans l'ère moderne pour classifier
et hiérarchiser les individus selon de nouveaux domaines qui ne sont plus
directement liés à l'origine géographique, le lieu ou la
nation.
La génétique, l'appartenance à un clan, une
famille ou une planète, le rapport et rôle dans la matrice techno-scientifique,
s'instituent comme de nouveaux rapports régissant la vie en société
dans des mondes où les relations au temps et à l'espace sont devenues
différentes à celles que nous connaissons. On peut ressentir l'apparition
du "cyberespace" et de la "conquête spatiale" comme
deux raisons essentielles à ces changements.
Voyons à présent
les particularités des lieux privilégiées dans la narration
cyberpunk, la ville globale ou cosmopolis et le cyberespace.
A.
La ville et l'espace urbain:
La
ville et l'espace urbain se transforment souvent en des sortes de personnages,
des entités animées d'une volonté propre et capable d'avoir
des retombées réelles sur le déroulement des intrigues cyberpunk.
Les villes décrites dans la littérature cyberpunk se trouvent souvent
à un croisement: celui de l'urbanisme, comme mise en forme des énergies
des médias et des énergies érotiques qui circulent à
travers elles, et de, l'urbanité comme force vitale travaillant à
constamment libérer des lieux dans lesquels puissent s'exprimer des visions
et pratiques sociales déviantes, ou divergentes de l'ordre social dominant.
Ainsi
la ville est caractérisée par l'alliance, d'un espace marqué
par une haute densité en termes de construction et de population, et d'une
urbanité comprise comme un ensemble de cultures dérivées
des modalités d'appropriation de l'espace s'y réalisant. On peut
d'ores et déjà noté que certaines notions développées
dans la littérature cyberpunk, telles que la "réalité
virtuelle" et la "télésurveillance", chamboulent
énormément de concepts tels que la traditionnelle réciprocité
entre l'espace public et l'espace privé, ou les régulations existant
entre le citoyen piéton anonyme et le citoyen domestique ayant droit à
sa privacité
Le
traitement de la ville dans le récit cyberpunk met en exergue la question
de la privatisation de l'espace public et sa croissante surveillance à
travers un réseau de caméras publiques et privées qui tendent
à stimuler une atomisation croissante des relations sociales pouvant se
nouer dans la rue. L'organisation ordonnée d'une " foule solitaire
" comme base normative d'occupation acceptée de la rue engendre une
criminalisation croissante des actions collectives se déroulant dans celle
ci. Évidemment, ce genre de scénarios n'est pas l'apanage des récits
cyberpunk, pour s'en assurer il suffit de jeter un coup d'il au traitement
policier, institutionnel et gouvernemental, qui a été fait des manifestants
et de leur mouvements et mobilités au cours des manifestations anti-G8,
anti-FMI, anti-OTAN, anti-Banque Mondiale des quatre dernières années.
D'un autre côté la " dissidence urbaine du quotidien "
basé sur l'alchimie des appropriations de l'espace se déroulant
dans l'espace public tend à être ralentie et criminalisé par
une croissante privatisation des espaces et des modalités d'usage de ceux
ci.
Mike Davis (37) a parfaitement montré,
dans son essai rédigé en 1990 sur l'évolution de Los Angeles,
comment l'organisation des formes spatiales tendaient vers une "sécurisation"
des espaces publics et comment ces tendances s'appuyaient sur des actions de privatisation
et d'installation de réseaux de télésurveillance constants.
C'est ce que nous avons définit comme la montée de "l'urbanisme
réticulaire panoptique". William Gibson dans son livre "Virtual
Light" (38) a très bien su jouer avec les
implications de la télésurveillance sur la régulation des
attitudes déviantes et criminelles au sein de nos sociétés
urbanisées.
L'utilisation
de la ville comme lieu où se nouent et se défont les intrigues cyberpunk
est aussi liée à la croissance démographique mondiale et
à l'exode urbain exponentiel initié avec la première révolution
industrielle. Philip Brunner et son livre "Tous à zanzibar" écrit
en 1974, inaugure une réflexion autour de la démographie et la constitution
de cosmopolis peuplée par des dizaines de millions de personnes, qui restera
une constante dans le cyberpunk. Les mégalopoles telles que Los Angeles,
Tokyo, Londres, Paris, Mexico DF, sont des références pour les descriptions
cyberpunk de la ville.
Pat Cadigan, par exemple, dans son livre "Tea
in an empty cup" (39) nous plonge dans un espace
de Réalité Virtuelle (ou Réalité Artificielle, RA)
articulée essentiellement autour du jeu et dont l'action prend place dans
diverses villes inspirées de nos mégalopoles actuelles, Noo Yawk
postapocaliptique, Ellay postsismique, Hong Kong fin de millénaire. Ce
sont les villes que nous connaissons mais après une apocalypse, elles sont
donc radicalement différentes, et pourtant on ressent comment ces espaces
furent à l'origine des villes concourues et reconnues internationalement
comme les noyaux du rhizome mondial.
Le
fait de comparer "espace urbain" et "réalité virtuelle"
se raccroche à une logique dans laquelle on identifie ces deux sujets comme
générateurs de stimulis en tout genre. La ville est le lieu par
excellence de la désorientation, de la perte, de la dérive et de
la recherche de sa propre "zone morale". On y croise des anonymes, une
foule composée d'inconnus, on y puise les bonheurs de l'anonymat, de la
solidarité mécanique, de la société webernienne. On
cherche à y construire son aisance économique car ce sont les villes
qui drainent l'économie mondiale. Le positionnement de celles ci dans le
classement des métropoles mondiales conditionnent et influencent les qualités
de vie de leur citoyen.
La ville et l'espace urbain sont aussi le lieu privilégié
de développement et médiatisation des new médias. Les villes
actuelles sont modelées par l'infrastructure des réseaux de télécommunications,
elle sont assujetties aux rythmes de vies assignées par la publicité
et la promotion de nouveaux produits et nouveaux services, et cela de manière
constante.
Cette vision de la ville comme réservoir permanent de stimulations
sensorielles et psychiques nous amènent à la percevoir comme une
bombe érotique, elle se recoupe avec certains plaisirs promis par la réalité
virtuelle. Pat Cadigan, encore une fois, l'a très bien explicité
dans son livre, et William Gibson l'a aussi mis de relief dans son livre "
neuromancer ". Dans ce dernier, l'espace urbain prend la forme de Tokyo,
c'est à dire 30 millions d'habitants sur une surface de terre exiguë,
et Gibson montre ainsi que la cohabitation grâce à la technologie
peut se faire mais au prix d'une déshumanisation nécessaire dans
les relations sociales.
Mais
toute ville et espace urbain est un lieu ou peuvent potentiellement se structurer
des zones de dissidence, ce que Hakim Bey a définit comme des "zones
autonomes temporaires"(40) . Ces lieux de dissidence
se trouvent a mi-chemin de la "cour des miracles" de Victor Hugo et
des plaques tectoniques mobiles découverte par les situationnistes au cours
de leur exploration de la psychogéographie urbaine.
Par exemple dans
" Neuromancer " existe un lieu qui se nomme "Zonelibre":
"Zonelibre représente quantité de choses pas toujours évidente
pour les touristes qui font la navette de haut en bas du puit. Zonelibre est un
bordel et une place bancaire, un dôme du plaisir et un port franc, une ville
frontière et une ville d'eaux. Zonelibre c'est Las Vegas et les jardins
suspendus de Babylone, une Genève en orbite et le domicile d'une famille
fortement consanguine aux éléments soigneusement sélectionnés,
la clan industriel de Tessier et Ashpool (41)"
Zone libre nous fait aussi penser aux paradis informatiques cités
par Bruce sterling dans son livre "islands in the nets" (42),
ceux ci sont des mélanges de paradis fiscaux, qui ressemblent plus ou moins
à ceux que nous connaissons de nous jours mais qui ne suscitent pas la
rancur des services financiers ni des associations telles que ATTAC. Ce
sont des lieux non neutres mais qui permettent de réguler l'harmonie du
système financier mondial en mettant en liaison l'économie légale
et celle qui est clandestine.
D'une
certaine façon, l'image que nous retenons de la ville ou de l'espace urbain
dans un récit cyberpunk correspond assez bien aux tensions qui régulent
l'avancée démographique et territoriale des noyaux urbanisés.
On peut ressentir une tension continuelle entre la sensation d'être face
à quelque chose qui a été perdu, volé, spolié,
surréglementé par les choix induits par les acteurs du capital financier
et immobilier mondial. D'une certaine manière la ville cyberpunk se situe
à mi-chemin entre les concepts de "ville générique"
et de "junkspace" développés par l'architecte Rem Koolhass,
architecte privilégié de la mondialisation de la zone ¥€$
(43). Rem Koolhass et son bureau d'architecture, OMA,
et son bureau d'études, AMO, est un des meilleurs théoriciens de
l'évolution actuelle des espaces urbains à l'heure de la mondialisation.
Il participe avec ses étudiants aux "Harvard Project on the city"
,qui depuis 6 ans analysent l'évolution urbanistique, sociale, économique
et politique de divers endroits tels que le pearl delta river en Chine , la capitale
du Nigeria (Lagos), ou l'évolution des shoppings malls aux USA.
Voyons
la définition que nous donne Rem Koolhass de la Ville générique
(VG):
"La VG est la ville libérée de l'asservissement
au centre, débarrassée de la camisole de force de l'identité.
La VG rompt avec le cycle destructeur de la dépendance : elle n'est rien
d'autre que le reflet des nécessités du moment et des capacités
présentes. C'est la ville sans histoire. Suffisamment grande pour abriter
tout le monde, accommodante, elle ne demande pas d'entretien. Lorsqu'elle devient
trop petite, il lui suffit de s'étendre. Commence-t-elle à vieillir
? elle s'autodétruit simplement et se renouvelle. Elle fait ou non de l'effet
en chaque endroit. Elle est " superficielle " comme un studio de Hollywood.
Elle peut se refaire une nouvelle identité tous les lundis matins. [
]
La VG est toujours crée par des gens en mouvement, prêts à
repartir. Ce qui explique l'absence de substantialité de ses fondations.
[
] La VG est résolument multiraciale. Composition moyenne : Noirs,
8%, Blancs 12%, Hispaniques, 27%, Chinois et asiatiques, 37%, origine indéterminée,
6%, divers 10%. Multiraciale et multiculturelle. Il n'est donc pas surprenant
d'y trouver des temples au milieu des barres de béton et des bouddhas dans
le centre d'affaire. [
] La grande originalité de la VG, c'est tout
simplement l'abandon de ce qui ne marche pas, de ce qui n'a plus d'utilité
(défoncer l'asphalte de l'idéalisme avec le marteau piqueur du réalisme)
et l'acceptation de ce qui pousse à la place. [
] La VG est issue
de la table rase. Là où il n'y avait rien elles se dressent. S'il
existait quelque chose elles l'ont remplacé. Il ne saurait en être
autrement, sinon elles auraient été historique (44)"
.
On
décèle quelques présupposés théoriques issues
de l'école Bauhaus, mais en même temps on ressent que le concept
de VG est le résultat de l'alliance d'une pratique postmoderne de l'architecture
avec la nécessité d'être compatible et de desservir l'architecture
de l'information et des médias qui sculptent actuellement l'espace urbain,
comme le firent les monuments ou les lieux centraux. En ce sens, la place de l'histoire
est équivalente à l'acceptation de sa disparition:
"Regretter
l'absence d'histoire est un réflexe ennuyeux qui traduit l'existence d'un
consensus tacite selon lequel la présence de l'histoire est désirable.
Mais qui le prétendrait ? Une ville est un espace investi de la façon
la plus efficace possible par des individus et des processus. La plupart du temps
la présence de l'histoire ne contribue qu'à diminuer sa performance
(45)"
Nous
retiendrons donc que l'espace urbain joue un rôle primordial dans la littérature
cyberpunk car il synthétise la perte des idéaux humanistes mais
aussi la possibilité de reconstruire des lieux de dissidence et de rêve
autonome.
Les limites de la ville globale/générique cyberpunk
ne sont plus visibles à l'il nu, elle est surpeuplée, marquée
par une haute densité, remplie de stimulus de tout type, elle est le véhicule
des médias en tout genre et des capitaux et publicités internationales
: Elle est multilinguiste, elle est privatisée. La rue ne constitue plus
un terrain de jeu rempli de possibilités, elle n'est plus ouverte au jeu
de l'appropriation individuelle ou collective citoyenne, la rue est simplement
un endroit de passage et de transit, et elle est sous contrôle, la télésurveillance
est réelle et constante.
Toutefois tout paysage poli connaît
ses zones d'ombres et ceux ci sont constitués par les quartiers mal famés,
décentrés, nocturnes, les zones libres et autres zones morales.
Les sous-sols et les égouts, sont autant de lieux possibles d'où
préparer une rébellion contre le système régissant
l'espace urbain. En ces lieux, peuvent encore s'épanouir des actions collectives
ou individuelles à contre courant. La ville produit ses propres secrets,
ses portes d'entrée et de sortie clandestines menant vers d'autres lieux
plus sûrs ou tranquilles. Ainsi, la ville dans le roman cyberpunk est un
lieu que l'on considère comme conquis aux nécessités du capital
et des grandes corporations, mais c'est aussi le lieu où on peut mettre
en place la dissidence. La ville, l'espace urbain et surpeuplé, surchauffé,
surstimulé, donc rempli de possibilités.
Nous
nous arrêterons ici quant à la place et relation de la ville avec
l'imaginaire cyberpunk et prendrons le chemin du cyberespace, deuxième
lieu de prédilection dans la littérature cyberpunk. Nous conclurons
avec un autre extrait de Koolhass concernant sa notion de junkspace qui nous semble
être un pont intéressant entre ville et cyberespace.
"Si
les détritus humains jetés dans l'espace ont fait du vide spatial
une poubelle, les résidus que l'humanité abandonne sur la planète
ont crée Junkspace. JS c'est ce qui reste quand la modernisation est à
bout de course ou plutôt c'est ce qui se coagule au fur et à mesure
qu'elle se fait : c'en sont les retombées. [
] JS est le fruit de
la rencontre de l'escalator et de l'air conditionné, conçue dans
un incubateur en placoplâtre (3 choses qui sont absentes des livres d'histoire).
JS est le double corps de l'espace, le territoire d'une ambition revue a la baisse,
d'espérance limitée et d'importance réduite. JS est le triangle
des Bermudes du concept, un plat refroidi et délaissé [
] De
plus en plus c'est plus. JS est trop mur et sous-alimenté à la fois,
il est une couverture de sûreté gigantesque qui recouvre la terre,
l'agrégation de toutes les décisions non prises, des problèmes
repoussés, des choix éludés, des priorités non définies,
des contradictions maintenues, des compromis acceptés, de la corruption
toléré
JS c'est comme être condamnée a un jacuzzi
perpétuel, avec des millions d'amis à vous. Un empire grisant de
flou, ou le public fusionne avec le privé, le droit avec le courbe, le
bouffi avec le famélique, le haut avec le bas :il présente le patchwork
lisse du disjoint permanent (46)"
B.
De la ville au "village global", mise en scène du cyberespace:
"
Le cyberespace. Une hallucination consensuelle vécue quotidiennement
en toute légalité par des dizaines de millions d'opérateurs,
dans tout les pays, par des gosses auxquels on enseigne les concepts mathématiques
Une représentation graphique des données extraites des mémoires
de tous les ordinateurs du système humain. Une complexité impensable.
Des traits de lumière disposée dans le non-espace de l'esprit, des
amas et des constellations de données. Comme les lumières des villes,
dans le lointain
(47) " William Gibson
Le
cyberespace fut défini par William Gibson dans son uvre "Neuromancer".
Ainsi un terme inventé dans le cadre d'une fiction est venu s'installer
dans le langage spécialisé et scientifique, puis dans le langage
populaire courant pour caractériser le déroulement des sociabilités
virtuelles et des échanges financiers. L'invention du terme "cyberespace"
par Gibson est un des exemples les plus cités lorsqu'on veut souligner
l'influence de l'imaginaire cyberpunk sur la culture technoscientifique. Cette
fois-ci, l'impact de cet imaginaire s'est fait ressentir dans le cadre de la construction
d'un champ lexical. Autrement dit, dans la construction de termes précis
pour définir les avancées techniques en matière de mise en
réseau électronique. Mettre un nom sur un phénomène
qui semble nouveau n'est pas une mince affaire. Généralement de
nombreux débats se déroulent avant de décider de l'appellation
; et cela à tous les niveaux, parmi les chercheurs, les journalistes, les
usagers, les académiciens de la langue et les protecteurs du dictionnaire.
Finalement, le fait que ce soit un écrivain de science fiction qui ait
été capable d'imposer le terme pour se référer au
"cyberespace" montre assez bien les interrelations et influences mutuelles
existantes entre chercheurs, scientifiques, et acteurs de la mouvance cyberpunk.
N'oublions pas non plus, que le cyberespace est le domaine instauré
par la mise en connexion des ordinateurs. Pour ces derniers, les contenus sont
avant tout des codes, des programmes, des langages, et des algorithmes. D'un certain
point de vue, ceci signifie que l'ère du cyberespace est une ère
marquée par l'invention de nouvelles écritures et de nouveaux langages.
Il s'agit donc d'une ère dont on peut dire que c'est l'écriture
et les mots qui primeront sur son développement ; et cela en attendant
que s'opère une véritable révolution multimédia en
matière de réalité virtuelle et de mise en connexion télépathique
avec les médias. Mais en attendant, il nous faudra écrire et apprendre
à nous exprimer par écrit, il nous faudra apprendre à débattre,
à questionner et à argumenter en jonglant avec les " nouveaux
" langages informatiques. C'est pour toutes ces raisons que nous pensons
que les gens écrivant du cyberpunk semblent être particulièrement
bien dotés pour engager des batailles concernant la participation à
la gouvernance, la liberté, la régulation et la construction de
l'éthique dans le cyberespace.
La
linguistique informatique est un champ d'étude multidisciplinaire (48)
qui permet d'allier "des méthodes d'analyse du langage humain avec
la théorie et les techniques de la programmation. Permettant ainsi la combinaison
des connaissances et intuitions linguistiques avec les techniques de transmission,
traitement et récupération des données linguistiques digitalisées"(49)
. Ce domaine de recherche aide à la compréhension, classification,
extraction des données (contenu, contenant, contexte) circulant à
l'intérieur de l'infrastructure des télécommunications. Cette
discipline souligne un des caractères fondamentaux du cyberespace. Le cyberespace
est écriture. Nous pouvons dire que ceux qui sauront écrire, lire,
programmer, coder et décoder, seront les plus à l'aise pour circuler
dans le cyberespace, et peut être aussi, ceux qui réussiront à
tirer le plus de "profit" personnel (et peut être collectif) de
leur pratique des réseaux électroniques. Dans la littérature
cyberpunk, il ressort clairement que ces personnages se font appeler des "consoles
cow-boys", cette figure correspond à ce que la littérature
a donné de plus proche comme image romancée du hacker.
Mais
avant d'en venir au héros ou anti-héros qui parcourent les pages
des récits cyberpunks, nous voudrions faire une parenthèse sur d'autres
spécificités du cyberespace décrites dans les écrits
cyberpunk et souligner l'importance des enjeux liés aux codes et langages
générés dans cet espace précis.
Cyberespace:
quand les cyberpunks découvrent leurs Amériques
Les
cyberpunks ont précédé le World Wide Web et n'ont pas attendu
Internet pour se développer, ils sont eux même issus de la prolifération
des réseaux téléphoniques et des ordinateurs qu'on y a connecté.
Les nerds, techies et autres prédécesseurs des cyberpunks avaient
prévu de longue date l'apparition d'un système, qui irait beaucoup
plus loin que le téléphone, par rapport aux implications possibles
sous-jacentes à l'augmentation quantitative et qualitative de la mise en
connexion des individus.
John Perry Barlow nous dit que "le cyberespace
c'est là où vous vous trouvez quand vous parlez par téléphone".
Et cela est vrai sous beaucoup d'aspects, par exemple avant les hackers étaient
les phreakers (un terme composite à base de free, phone et phreak). Mais
cette assertion de Perry Barlow est surtout pertinente du point de vue de la filiation
existant entre Internet et le téléphone au niveau du partage de
l'infrastructure pour le transport des messages respectifs (la connexion à
travers du modem et le partage d'une même ligne téléphonique).
Néanmoins, du point de vue des "retombées" sociales, économiques
et politiques, le jumelage entre Internet et le téléphone semble
s'arrêter là.
Il
est difficile de savoir si Internet serait né de la manière dont
nous le découvrons aujourd'hui dans un contexte culturel diffèrent,
d'où auraient été absent les acteurs de la pensée
cyberpunk par exemple.
La culture cyberpunk s'était nourrie de longue
date de différentes traditions visionnaires et innovantes en matière
de TIC et médias en tout genre. Abbie Hoffmann écrivait "Steal
this book!" en 1971, et créait un manuel d'intention et d'accès
aux ressources et outils que l'on pouvait trouver, débusquer, voler, emprunter
ou se construire soi même au sein de "MEDIA AMERICA" (50).
Les réseaux communautaires de création de contenus audiovisuels
locaux prenaient la forme en certains endroits de la radio guérilla et
de la guérilla télévision. Le vidéo activisme avait
bien mis en relief les possibilités d'action pour les constructions culturelles
collectives. Puis sont apparus les ordinateurs d'usage personnel, et plein d'autres
sucreries avec lesquelles s'amuser et expérimenter.
Au même
moment, les laboratoires travaillant dans le développement des domaines
ouverts par la cybernétique continuaient à faire de la recherche,
et le département de défense américain finançait les
avancées technologiques nécessaires pour maintenir la pression pendant
la guerre froide et pour préparer " la guerre des étoiles ".
ARPAnet, quant à elle, se profilait quelque part dans l'horizon d'un réseau
hautement confidentiel de laboratoires de recherches et développement du
département de la défense américaine.
C'est la continuité
de cette tradition d'expérimentation créative et collective avec
les médias, ainsi qu'un imaginaire alimenté par des paranoïas,
spéculations et hypothèses concernant la recherche militaire, qui
ont nourrit une partie de la contre-culture psychédélique Californienne
et puis celle de la génération cyberpunk et hacker.
Citons,
à titre d'exemple, quelques annonces glanées dans la littérature
cyberpunk concernant l'arrivée d'internet et du cyberespace et qui étaient
en "avance" sur leur temps:
- L'écrivain Murray Leinter
écrivit en 1946 "Un logic nommé Joe" et il y préfigure
un futur dans lequel chaque maison posséderait un "logic" qui
ressemble beaucoup dans la description de ses fonctions aux ordinateurs actuels.
1946 correspond à l'année de naissance de l'ENIAC, le premier ordinateur
électronique programmable construit par Eckert et Mauchly à l'université
de Pennsylvanie.
- Daniel Galouye entreprend en 1964 de nous décrire
dans " Simulacron 3 " un jeu de réalité virtuelle dans
lequel le héros se retrouve projeté dans le Los Angeles des années
30. Cette année vit la publication de "Comprendre les médias"
de Marshall Mc Luhan et la fondation du premier grand laboratoire dédié
à la recherche en matière d'Intelligence Artificielle situé
dans le MIT, à Stanford.
- "Le guide Galactique" de Douglas
Adams publié en 1979 (la 3° cybernétique vient de naître
il y a peu) nous parle d'un guide qui est structuré sous forme d'hypertexte.
Le guide galactique inspirera le nom d'un congrès de hackers célébré
à Amsterdam en 1988. Le nom du supercalculateur qui hante le livre, Deep
Thought inspirera aussi le choix par IBM du nom "Deep blue" pour leur
logiciel d'échecs qui battra le joueur russe Andrei Kasparov.
- Et
en 1975, John Brunner et son livre "Sur l'onde de choc" imagine une
connexion de tous les ordinateurs entre eux qui tourne au vinaigre lorsqu'une
sorte de virus, appelé "tapeworm" commence à se répandre
et à détruire leurs contenus. A noter que le premier virus ne sera
débusqué qu'en 1981 avec la réplication étrange d'un
code d' Apple II, et que le terme " virus d'ordinateur " ne sera pas
utilisé avant 1984. Remarquons juste pour l'anecdote, que l'idée
d'un virus contagieux pour des ordinateurs connectés entre eux apparaît
la même année (1975) que la fondation d'une entreprise qui se dédiera
à vendre du software, Microsoft.
La
liste qui mettrait en relation le nombre d'influences
entre la science et l'imaginaire cyberpunk pourrait durer, les exemples sont
très nombreux et ils montrent que les connexions entre imaginaire, création
de réseaux de conversation, développement et application de nouveaux
médias et technique constituent un processus réel et semble t-il
constant.
Revenons
maintenant à l'exploration du cyberespace comme lieu d'expression des passions
des acteurs cyberpunk.
En
1964, deux ans après la publication aux Etats Unis de "la galaxie
Gutenberg", le théoricien canadien des médias, Marshall Mc
Luhan, publie son livre "Understanding medias". Le premier paragraphe
d'introduction de ce livre nous parle avant l'heure de ce que serait dans quelques
années le "cyberespace":
"Après 3000 milles ans
d'une explosion produite par des technologies mécaniques et fragmentaires,
le monde occidental "implose". Pendant l'âge mécanique,
nous avons prolongé nos corps dans l'espace. Aujourd'hui, après
plus d'un siècle de technologie de l'électricité, c'est notre
système nerveux central lui-même que nous avons jeté comme
un filet sur l'ensemble du globe, abolissant ainsi l'espace et le temps, du moins
en ce qui concerne notre planète. Nous approchons rapidement de la phase
finale des prolongements de l'homme: la simulation technologique de la conscience.
Dans cette phase, le processus créateur de